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Rollback-Netcode

Super Smash Bros 6 implementiert Rollback-Netcode für ein flüssigeres Online-Erlebnis.

Zusätzlich wird im Online-Quickplay ein Netzwerktest gegen alle verbundenen Konsolen durchgeführt, wenn Gegner gefunden werden. Liegt der Ping über 100 ms, wird das Match abgebrochen und diese Gegner werden wie bei einer abgelehnten Revanche auf die 3-Stunden-Warteliste gesetzt.

Online-Quickplay verwendet immer 2 Frames absichtliche Eingabeverzögerung. Private Battle Arena-Lobbys können die Anzahl der absichtlichen Eingabeverzögerungs-Frames konfigurieren.


Hinweise

Moderne Fighting Games basieren auf Rollback. Eine stabile Verbindung, die Lag-Spikes kaschiert, ist entscheidend für ein erfolgreiches Online-Erlebnis – und ein gutes Online-Erlebnis ist der Schlüssel, um Spieler langfristig zu halten.