Ga naar hoofdinhoud

Rollback Netcode

Super Smash Bros 6 implementeert Rollback Netcode voor een soepelere online ervaring.

Daarnaast wordt in Ranked Online Quickplay-afspeellijsten een netwerktest uitgevoerd tussen de verbindende consoles wanneer tegenstanders worden gevonden. Als de ping hoger is dan 100 ms, wordt de wedstrijd geannuleerd en worden die tegenstanders op de 3-uurs wachtlijst geplaatst, vergelijkbaar met wanneer een rematch wordt geweigerd.

Online Quickplay gebruikt altijd 2 frames opzettelijke inputvertraging. Privé Battle Arena-lobby's kunnen het aantal opzettelijke inputvertraging-frames configureren.


Waarom dit belangrijk is​

Moderne vechtspellen zijn gebouwd op Rollback, in die mate dat Rollback Netcode zwaar wordt gepromoot als feature van nieuwe titels.

Een soepele verbinding die lagspikes maskeert is cruciaal voor een succesvolle online ervaring, en een goede online ervaring is essentieel om spelers op de lange termijn te behouden. Ultimate kreeg veel kritiek op zijn online ervaring, dus het is belangrijk dat Smash 6 die verbetert.