Smash Meter Updates
Der "Final Smash Meter" wurde in "Smash Meter" umbenannt.
Meter Gewinn
In Smash 6 füllen Angriffe einen Prozentsatz des Smash Meters basierend auf der Menge an Schaden, die der Angriff verursacht. Die Grundmenge an gefülltem Meter wird durch den Bereich bestimmt, in den der Schadenswert passt, und ob der Schaden verursacht oder erhalten wurde.
Wenn der Schaden verursacht wurde, finde den Bereich, in den der Schadenswert in der Basis-Offensiv-Meter-Gewinn-Tabelle passt, und verwende den entsprechenden Basis-Offensiv-Meter-Gewinn-Wert. Wenn der Schaden erhalten wurde, finde den Bereich, in den der Schadenswert in der Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Tabelle passt, und verwende den entsprechenden Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Wert.
Zum Beispiel werden alle Angriffe, die 5,0%-7,5% verursachen, den gleichen Basis-Offensiv-Meter-Gewinn-Wert aus der Offensiv-Meter-Gewinn-Tabelle haben. Diese Angriffe werden auch alle den gleichen Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Wert aus der Defensiv-Meter-Gewinn-Tabelle haben. Der Wert der Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Tabelle kann anders sein als der Basis-Offensiv-Meter-Gewinn-Wert.
Jeder Charakter hat seinen eigenen Offensiv-Meter-Gewinn-Multiplikator und einen Defensiv-Meter-Gewinn-Multiplikator. Sobald der Basis-Offensiv-/Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Wert bestimmt wurde, wird er mit dem charakterspezifischen Multiplikator multipliziert, um die spezifische Menge an Meter zu bestimmen, die für den Angreifer/Verteidiger aufgebaut wird. Dies führt dazu, dass Charaktere Meter mit unterschiedlichen Raten gewinnen, auch von Angriffen, die die gleiche Menge an Schaden verursachen.
Bewegungen können spezifische Basis-Offensiv-Meter-Gewinn-Tabellen-Zuweisungen und/oder spezifische Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Tabellen-Zuweisungen haben, die bewirken, dass die Bewegung einen spezifischen Wert aus der entsprechenden Basis-Meter-Gewinn-Tabelle verwendet, unabhängig von der Menge an Schaden, die die Bewegung verursacht. Zum Beispiel werden Bewegungen, die den Darkness-Effekt verwenden, den Basis-Defensiv-Meter-Gewinn-Wert auf Null erzwingen. Ein weiteres Beispiel: Ridleys Pfählung erzeugt wenig offensiven und defensiven Meter, obwohl die Bewegung erheblichen Schaden verursacht.
Smash Meter wird auch durch das Blockieren von Angriffen oder das Treffen eines Schildes gewonnen, aber die Berechnung ist viel einfacher und basiert nicht auf der Menge an Schaden, die eine Bewegung verursacht. Es gibt vier mögliche Werte, von denen jeder eine kleine Menge Meter gibt:
- Ein Nicht-Projektil-Angriff traf einen Schild (1,5% Meter-Gewinn für den Angreifer)
- Ein Nicht-Projektil-Angriff wurde blockiert (1% Meter-Gewinn für den Verteidiger)
- Ein Projektil-Angriff traf einen Schild (0,5% Meter-Gewinn für den Angreifer)
- Ein Projektil-Angriff wurde blockiert (0,75% Meter-Gewinn für den Verteidiger)
Smash Meter wird nicht mehr automatisch über die Zeit gefüllt.
Meter Usage
Es gibt 2 Möglichkeiten, Smash Meter zu verbrauchen:
- Power Shield: Erfordert und verbraucht 5% Meter für die initiale Aktivierung, dann entleert Meter während aktiv
- Final Smash Attack: Erfordert und verbraucht 100% Meter zum Verwenden
Wenn der Smash Meter 100% Ladung erreicht, hat der Spieler 15 Sekunden Zeit, einen Final Smash Attack zu verwenden. Power Shield wird während dieser Zeit keinen Meter entleeren. Nach 15 Sekunden, wenn der Spieler keinen Final Smash Attack verwendet hat, wird der Smash Meter automatisch auf 0% zurückgesetzt.
Power Shield
Während aktiv nimmt der Schild des Charakters keinen Schildschaden oder Verfall. Aktiviert durch Drücken von Schild + Schild + Spezial. Nach der Aktivierung muss die Tastenkombination nicht gedrückt gehalten werden. Der Power Shield bleibt aktiv, bis der Charakter aufhört zu blockieren oder der Smash Meter aufgebraucht ist.
In diesem Spiel kann Perfect Shield (Parry) nur durchgeführt werden, wenn ein Power Shield fallen gelassen wird. Ein Perfect Shield stellt 5% Smash Meter wieder her.
Final Smash Attacks
In Smash 6 hat jeder Charakter jetzt einen Final Smash Attack und einen Ultimate Final Smash Attack. Der Ultimate Final Smash Attack wird von einem Smash Ball erhalten, während der Final Smash Attack durch einen vollen Smash Meter erhalten wird.
Final Smash Attacks dauern nie länger als 4 Sekunden, verursachen keine Szenenübergänge, können blockiert werden und sind weniger mächtig als ein Ultimate Final Smash Attack. In Tag Team kann jeder Charakter im Team nur einmal pro Spiel einen Final Smash Attack verwenden.
Ultimate Final Smash Attacks
Ein Ultimate Final Smash Attack wird von einem Smash Ball verliehen, kann aber auch einem Spieler verliehen werden, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
- Es sind nur noch zwei Spieler/Teams im Match
- Das verlierende Spieler/Team hat nur noch einen Stock
- Der verlierende Spieler hat 50% oder mehr Schaden
- Das gewinnende Spieler/Team hat mindestens zwei Stocks mehr als das verlierende Spieler
Overdrive
Overdrive erfordert (verbraucht aber nicht) 50% Meter für die initiale Aktivierung. Wenn ein Charakter im Overdrive ist, erhält er die folgenden Änderungen:
- Charakterspezifische Overdrive-Boni: Jeder Charakter hat einen einzigartigen Overdrive-Bonus. Diese sind auf der Fighter Updates-Seite aufgeführt.
- Melee-Style Luft-Ausweichen: Der Charakter hat ein Melee-Style-Luft-Ausweichen anstelle seines Standard-Luft-Ausweichens.
- Wavedashing: Drücken von Schild + Links oder Rechts während der Jumpsquat-Animation lässt den Charakter nach vorne oder hinten wavedashen, anstatt einen Kurzsprung-Luft-Ausweichen durchzuführen.
- Wavelands werden ähnlich wie Wavedashes behandelt, was bedeutet, dass die Animation mit jeder Aktion unterbrochen werden kann.
- Entfernte Rutschschutz: Der Charakter hat Rutschschutz deaktiviert, sodass ein Waveland, Wavedash, initialer Dash oder Angriff den Charakter vom Rand der Plattformen und den Seiten der Bühne bewegen kann.
- Kann nicht tagen: Während Overdrive kann der Charakter nicht Tag-Out machen.
- Kann keine Assists rufen: Während Overdrive kann der Charakter keine Assists rufen. Die Assist-Tasten werden zu Wavedash-Vorwärts und Wavedash-Rückwärts, je nach Richtung, in die der Charakter schaut. Dies ermöglicht eine alternative Eingabe für das Durchführen eines Wavedash, die einige Spieler einfacher finden könnten als die Standard-Wavedash-Technik. Es hilft auch, die Overdrive-Mechanik auszugleichen, indem sie einige Nachteile erhält.
Overdrive wird aktiviert durch gleichzeitiges Drücken von Tag-In 1 und Tag-In 2 oder durch Drücken einer zugewiesenen Overdrive-Taste. Es kann manuell abgebrochen werden, aber nur wenn der Charakter am Boden ist und sich nicht derzeit in Hitstun befindet. Overdrive endet automatisch, wenn der Smash Meter unter 50% fällt, wenn Power Shield verwendet wird, oder wenn der Spieler einen Final Smash Attack verwendet.
Beim Verlassen von Overdrive gibt es eine Abklingzeit, bevor es erneut verwendet werden kann. Im Tag Team kann jeder Charakter im Team nur einmal pro Spiel in Overdrive gehen.