Der Smash Meter
In Smash 6 wurde der „Final Smash Meter" in „Smash Meter" umbenannt. Diese Änderungen bringen die Mechanik näher an klassische Fighting-Game-Meter-Systeme. Der Smash Meter wird für den Kraftschild und Final Smash-Angriffe verwendet. Das Anwachsen des Meters wird zudem vom neuen Overdrive-System beeinflusst.
Meter-Gewinn
In Smash 6 füllen Angriffe einen Prozentsatz des Smash Meters basierend auf dem von ihnen verursachten Schaden. Das Spiel verfügt intern über eine Basistabelle für offensiven Meter-Gewinn und eine separate Basistabelle für defensiven Meter-Gewinn. Die Grundmenge des aufgeladenen Meters wird dadurch bestimmt, wo der Schadenswert in der entsprechenden Tabelle liegt.
Wenn Schaden ausgeteilt wurde, suche im Tabellenwerk für offensiven Meter-Gewinn den Bereich, in den der Schaden fällt, und verwende den entsprechenden Basiswert. Wenn Schaden eingesteckt wurde, gilt das gleiche für die Tabelle des defensiven Meter-Gewinns.
Jeder Charakter hat seinen eigenen Offensiv- und Defensiv-Multiplikator. Sobald der offensive / defensive Basiswert bestimmt ist, wird er mit dem charakterspezifischen Multiplikator multipliziert, um die genaue Menge an gewonnenem Meter für Angreifer / Verteidiger zu berechnen. Dadurch gewinnen Charaktere unterschiedlich schnell Meter – selbst bei gleichem Schaden.
Moves können spezifische Zuweisungen in der offensiven oder defensiven Basistabelle haben, die den Move zwingen, einen bestimmten Wert zu verwenden, unabhängig vom verursachten Schaden. Zum Beispiel zwingt der Darkness-Effekt den defensiven Basiswert auf null.
Smash Meter wird auch durch das Schilden von Angriffen oder das Treffen eines Schildes gewonnen, aber die Berechnung ist viel einfacher und basiert nicht auf dem verursachten Schaden.
- Ein Angriff wurde perfekt geschildet (7 % Meter-Gewinn für den Verteidiger)
- Ein Nicht-Projektilangriff traf einen Schild (1,5 % für den Angreifer)
- Ein Nicht-Projektilangriff wurde geschildet (1 % für den Verteidiger)
- Ein Projektilangriff traf einen Schild (0,5 % für den Angreifer)
- Ein Projektilangriff wurde geschildet (0,75 % für den Verteidiger)
Smash Meter wird nicht mehr automatisch über die Zeit aufgefüllt. Im Tag-Team teilen sich alle Charaktere des Teams denselben Smash Meter.
Meter-Verbrauch
Es gibt 2 Möglichkeiten, Smash Meter zu verbrauchen:
- Kraftschild: erfordert und verbraucht 5 % Meter zum Aktivieren, anschließend wird Meter während der Nutzung verbraucht
- Final Smash-Angriff: erfordert und verbraucht 100 % Meter
Wenn der Smash Meter 100 % erreicht, hat der Spieler 15 Sekunden Zeit, einen Final Smash-Angriff einzusetzen. Während dieser Zeit verbraucht der Kraftschild keinen Meter. Wenn der Spieler nach 15 Sekunden keinen Final Smash-Angriff verwendet hat, wird der Smash Meter automatisch auf 0 % zurückgesetzt.
Kraftschild
Solange aktiv, erleidet der Schild keinen Schildschaden und nutzt sich nicht ab. Wird aktiviert durch Schild + Schild + Spezial. Nach der Aktivierung muss die Kombination nicht gehalten werden. Der Kraftschild bleibt aktiv, bis der Charakter aufhört zu schilden oder der Smash Meter aufgebraucht ist. Der Kraftschild hat in diesem Spiel keine Reflexionseigenschaften.
In diesem Spiel kann der Perfekte Schild (Parry) nur beim Lösen eines Kraftschilds ausgeführt werden.
Final Smash-Angriffe
In Smash 6 hat jeder Charakter nun einen Final Smash-Angriff und einen Ultimate Final Smash Attack. Der Ultimate Final Smash Attack wird mit einer Smash Ball erlangt, während der Final Smash-Angriff durch einen vollständig aufgeladenen Smash Meter freigeschaltet wird.
Final Smash-Angriffe sind schnell und flüssig, lösen keinen Szenenwechsel aus, können geschildet werden und sind schwächer als ein Ultimate Final Smash Attack.
Im Tag Team kann jeder Charakter im Team einen Final Smash-Angriff nur einmal pro Partie verwenden.
Ultimate Final Smash Attacks
Ein Ultimate Final Smash Attack wird durch eine Smash Ball gewährt, nicht durch den Smash Meter. Er kann jedoch auch dann gewährt werden, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
- Es sind nur noch zwei Spieler/Teams im Match
- Der unterlegene Spieler/Team hat nur noch einen Stock übrig
- Der unterlegene Spieler hat 50 % oder mehr Schaden
- Der führende Spieler/Team hat mindestens zwei Stocks mehr als der unterlegene Spieler
Overdrive
Befindet sich ein Charakter im Overdrive, gelten folgende Änderungen:
- Charakter-spezifische Overdrive-Boni: Jeder Charakter hat einen einzigartigen Overdrive-Bonus. Diese sind auf der Kämpfer-Updates-Seite aufgelistet. Overdrive-Boni sind normalerweise recht gering, aber spürbar.
- Melee-Style Air-Dodge: Statt des Standard-Air-Dodges wird ein Air-Dodge im Melee-Stil verwendet.
- Wavedashing: Schild + Links oder Rechts während der Jumpsquat-Animation lässt den Charakter wavedashen statt einen Short-Hop-Air-Dodge auszuführen.
- Wavelanding: Wavelands werden ähnlich wie Wavedashes behandelt, das heißt die Animation kann durch jede Aktion unterbrochen werden.
- Slide-Off-Schutz entfernt: Der Slide-Off-Schutz ist deaktiviert, sodass Waveland, Wavedash, Initial Dash oder Angriff den Charakter über den Rand von Plattformen und den Seiten der Bühne bewegen können.
- Kein Tag möglich: Während des Overdrive kann der Charakter kein Tag-Out durchführen.
- Keine Assists: Während des Overdrive können keine Assists gerufen werden. Die Assist/Tag-Tasten werden zu Wavedash Vorwärts und Wavedash Rückwärts, je nach Blickrichtung des Charakters. Das bietet eine alternative Eingabe für Wavedashes, die manche Spieler einfacher finden als die Standardtechnik.
- Kein Smash-Meter-Gewinn: Während des Overdrive gewinnt der Charakter keinen Smash Meter.
Overdrive wird durch gleichzeitiges Drücken von Tag-In 1 und Tag-In 2, durch gleichzeitiges Drücken von Wavedash + Wavedash, oder durch eine zugewiesene Overdrive-Taste aktiviert / deaktiviert. Overdrive endet automatisch, wenn der Charakter KO geht.
Der Spieler kann Overdrive nicht aktivieren oder deaktivieren während Hitstun, Hitlag (Opfer), Shieldstun, Shieldlag (Opfer), im Helpless-Zustand, beim Greifen eines Gegners oder wenn er selbst gegriffen wird.
Im Tag Team kann jeder Charakter pro Partie nur einmal in Overdrive gehen.
Hinweise
Diese Änderungen verlagern den Smash Meter zu einer wettkampforientierten Mechanik, während die Smash Ball für das lockere Spielen erhalten bleibt.
Overdrive muss in den Regeln aktiviert sein, um in einem Match nutzbar zu sein.
Diese Smash-Meter-Änderungen und die Overdrive-Mechanik erhöhen die Langlebigkeit des Spiels für leidenschaftliche Fans, die hunderte oder tausende Stunden in das Spiel investieren.