Smash-Meter-Updates
Der "Final Smash Meter" wurde in "Smash Meter" umbenannt.
Meter-Auffüllung
In Smash 6 füllen Angriffe einen Prozentsatz des Smash-Meters basierend auf der Höhe des Schadens, den der Angriff verursacht. Die Grundmenge des aufgefüllten Meters wird durch den Bereich bestimmt, in den der Schadenswert fällt, und ob der Schaden verursacht oder erhalten wurde.
Wenn der Schaden verursacht wurde, finde den Bereich, in den der Schadenswert in der Grundlagen-Tabelle für offensiven Meter-Gewinn fällt, und verwende den entsprechenden Grundwert für offensiven Meter-Gewinn. Wenn der Schaden erhalten wurde, finde den Bereich, in den der Schadenswert in der Grundlagen-Tabelle für defensiven Meter-Gewinn fällt, und verwende den entsprechenden Grundwert für defensiven Meter-Gewinn.
Zum Beispiel haben alle Angriffe, die 5,0%-7,5% Schaden verursachen, denselben Grundwert für offensiven Meter-Gewinn aus der Tabelle für offensiven Meter-Gewinn. Diese Angriffe haben auch alle denselben Grundwert für defensiven Meter-Gewinn aus der Tabelle für defensiven Meter-Gewinn. Der Grundwert für defensiven Meter-Gewinn kann sich vom Grundwert für offensiven Meter-Gewinn unterscheiden.
Jeder Charakter hat seinen eigenen Multiplikator für offensiven Meter-Gewinn und einen Multiplikator für defensiven Meter-Gewinn. Sobald der Grundwert für offensiven/defensiven Meter-Gewinn bestimmt wurde, wird er mit dem charakterspezifischen Multiplikator multipliziert, um die spezifische Menge an Meter zu bestimmen, die für den Angreifer/Verteidiger aufgebaut wird. Dies führt dazu, dass Charaktere unterschiedlich schnell Meter aufbauen, auch bei Angriffen, die denselben Schaden verursachen.
Bewegungen können spezifische Zuweisungen zur Grundlagen-Tabelle für offensiven Meter-Gewinn und/oder zur Grundlagen-Tabelle für defensiven Meter-Gewinn haben, die dazu führen, dass die Bewegung einen spezifischen Wert aus der entsprechenden Grundlagen-Meter-Gewinn-Tabelle verwendet, unabhängig von der Höhe des Schadens, den die Bewegung verursacht. Zum Beispiel zwingen Bewegungen, die Dunkelheit verwenden, den Grundwert für defensiven Meter-Gewinn auf null. Ein weiteres Beispiel: Ridleys Spieß erzeugt wenig offensiven und defensiven Meter, obwohl die Bewegung erheblichen Schaden verursacht.
Smash-Meter wird auch durch das Blockieren von Angriffen oder das Treffen eines Schildes gewonnen, aber die Berechnung ist viel einfacher und basiert nicht auf der Höhe des Schadens, den eine Bewegung verursacht. Es gibt vier mögliche Werte, die jeweils eine kleine Menge Meter geben:
- Ein Nicht-Projektil-Angriff traf einen Schild (1,5% Meter-Gewinn für den Angreifer)
- Ein Nicht-Projektil-Angriff wurde geblockt (1% Meter-Gewinn für den Verteidiger)
- Ein Projektil-Angriff traf einen Schild (0,5% Meter-Gewinn für den Angreifer)
- Ein Projektil-Angriff wurde geblockt (0,75% Meter-Gewinn für den Verteidiger)
Smash-Meter wird nicht mehr automatisch über die Zeit aufgefüllt.
Ein Spieler mit vollem Smash-Meter verliert 25% Meter, wenn innerhalb von 15 Sekunden nach dem Auffüllen des Meters kein Meter verbraucht wird.
Es gibt 3 Möglichkeiten, Smash-Meter zu verbrauchen:
- Power Shield: Erfordert und verbraucht 10% Meter für die initiale Aktivierung, dann entleert sich der Meter während der Aktivität
- Overdrive: Entleert den Meter während der Aktivität. Die Rate, mit der sich der Meter entleert, basiert auf der verbleibenden Stock-Anzahl des Spielers. Langsamste Entleerung (1 Stock), Normale Entleerung (2 Stocks), Schnellste Entleerung (3+ Stocks).
- Final Smash Attack: Erfordert und verbraucht 100% Meter zur Verwendung
Power Shield
Während der Aktivität nimmt der Schild des Charakters keinen Schildschaden oder -verfall. Aktiviert durch Drücken von Schild + Schild + Spezial. Nach der Aktivierung muss die Tastenkombination nicht gedrückt gehalten werden. Der Power Shield bleibt aktiv, bis der Charakter aufhört zu blockieren oder der Smash-Meter aufgebraucht ist.
Overdrive
Wenn ein Charakter im Overdrive ist, erhält er die folgenden Änderungen:
- Reduzierte Landungsverzögerung: Die Landungsverzögerung der meisten Luftangriffe und gerichteten Luftausweichen (Wavelanding) wird erheblich reduziert
- Reduzierte Angriffs-Endverzögerung: Viele der Angriffe des Charakters erhalten reduzierte Endverzögerung
- Entfernte Abrutsch-Schutz: Der Charakter hat den Abrutsch-Schutz deaktiviert
- Keine Assists oder Tags: Während des Overdrive kann der Charakter keine Assists rufen oder auswechseln
- Wavedashing: Während des Overdrive werden die Assist-Tasten zu Wavedash-Vorwärts-/Wavedash-Rückwärts-Tasten. Dies ändert das Luftausweich-Verhalten nicht.
- Charakterspezifische Overdrive-Boni: Jeder Charakter hat einen einzigartigen Overdrive-Bonus
Overdrive wird aktiviert durch gleichzeitiges Drücken von Tag-In 1 und Tag-In 2 oder durch Drücken der Overdrive-Taste. Overdrive kann durch Drücken derselben Tasten abgebrochen werden oder wird automatisch abgebrochen, wenn kein Smash-Meter mehr übrig ist oder der Charakter K.O. ist.
Ein Charakter kann nur einmal pro Spiel in den Overdrive gehen.
Ultimate Final Smash Attacks und Final Smash Attacks
In Smash 6 hat jeder Charakter jetzt einen Final Smash Attack und einen Ultimate Final Smash Attack. Der Ultimate Final Smash Attack wird von einem Smash Ball erhalten, während der Final Smash Attack durch vollen Smash-Meter erhalten wird.
Final Smash Attacks dauern nie länger als 4 Sekunden, verursachen keine Szenenübergänge, können geblockt werden und sind weniger mächtig als ein Ultimate Final Smash Attack. Ein Charakter kann nur einmal pro Spiel einen Final Smash Attack verwenden.
Ein Ultimate Final Smash Attack kann auch einem Spieler verliehen werden, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
- Es sind nur noch zwei Spieler/Teams im Match
- Der verlierende Spieler/Team hat nur noch einen Stock
- Der verlierende Spieler hat 50% oder mehr Schaden
- Der gewinnende Spieler/Team hat mindestens zwei Stocks mehr als der verlierende Spieler