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必殺計量表

計量獲取​

攻擊會根據所造成的傷害量充填最終必殺計量表的一定百分比。

每個角色都有自己的進攻計量倍率(造成傷害時)與防守計量倍率(受到傷害時)。這使得即使同樣傷害的攻擊,不同角色獲得計量的速度也不同。

部分攻擊會被指定特定的進攻與防守計量獲取值,使公式將該招式視為造成了與實際不同的傷害量。例如,使用 Darkness 效果的招式將始終使用為零的防守計量獲取值,因此被 Darkness 屬性攻擊命中不會獲得任何計量。

透過格擋攻擊或攻擊命中盾牌也能獲得必殺計量表,但計算方法更簡單,與傷害無關。

  • 非彈道攻擊命中盾牌(攻擊方獲得 1.5% 計量)
  • 非彈道攻擊被格擋(防守方獲得 1% 計量)
  • 彈道攻擊命中盾牌(攻擊方獲得 0.5% 計量)
  • 彈道攻擊被格擋(防守方獲得 0.75% 計量)

必殺計量表不再隨時間自動充填。

在標籤戰中,團隊中的所有角色共享同一條必殺計量表。

終極最終必殺攻擊​

在 Smash 6 中,每位角色現在都擁有最終必殺攻擊和獨立的終極最終必殺攻擊。終極最終必殺攻擊透過必殺球獲得,而最終必殺攻擊則透過最終必殺計量表充滿獲得。

最終必殺攻擊流暢,且絕不會觸發場景過渡,但終極最終必殺攻擊可以是電影化的。例如,福克斯的 Team Star Fox 是終極最終必殺攻擊,而林克的 Ancient Bow and Arrow 則是最終必殺攻擊。

終極最終必殺攻擊比最終必殺攻擊更強力。

劣勢方終極最終必殺攻擊​

當滿足以下所有條件時,終極最終必殺攻擊將授予落後一方的玩家:

  • 比賽中只剩兩名玩家/隊伍
  • 落後一方的玩家/隊伍僅剩一條命
  • 領先一方的玩家/隊伍至少比落後一方多兩條命
  • 落後一方的玩家傷害達到 50% 或更高

為何重要​

這些更改讓必殺計量表變成競技機制,同時保留必殺球用於最強大的攻擊。由於不同角色積攢或消耗計量表的效率不同,這也成為選擇角色時需要考慮的另一個層面。