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必殺計量表

在 Smash 6 中,最終必殺計量表已更名為「必殺計量表」,用於彈反和最終必殺攻擊。

計量獲取

攻擊會根據所造成的傷害量充填必殺計量表的一定百分比。

每個角色都有自己的進攻計量倍率(造成傷害時)與防守計量倍率(受到傷害時)。這使得即使同樣傷害的攻擊,不同角色獲得計量的速度也不同。

部分攻擊會被指定特定的進攻與防守計量獲取值,使公式將該招式視為造成了與實際不同的傷害量。例如,使用 Darkness 效果的招式將始終使用為零的防守計量獲取值,因此被 Darkness 屬性攻擊命中不會獲得任何計量。

透過格擋攻擊或攻擊命中盾牌也能獲得必殺計量表,但計算方法更簡單,與傷害無關。

  • 非彈道攻擊命中盾牌(攻擊方獲得 1.5% 計量)
  • 非彈道攻擊被格擋(防守方獲得 1% 計量)
  • 彈道攻擊命中盾牌(攻擊方獲得 0.5% 計量)
  • 彈道攻擊被格擋(防守方獲得 0.75% 計量)

必殺計量表不再隨時間自動充填。

在標籤戰中,團隊中的所有角色共享同一條必殺計量表。

計量使用

消耗必殺計量表的方式共有 2 種:

  • 彈反:使用需要並消耗一部分必殺計量表
  • 最終必殺攻擊:使用需要並消耗 100% 計量

當必殺計量表達到 100% 時,玩家將有 15 秒時間用來發動最終必殺攻擊。若 15 秒後仍未使用最終必殺攻擊,必殺計量表將自動重置為 0%。

彈反

在本作中,完美盾已更名為彈反,執行時需要必殺計量表。在 Tag Team 3v3 中,彈反還會賦予對對手召喚的輔助的短暫無敵。

最終必殺攻擊

在 Smash 6 中,每位角色現在都擁有最終必殺攻擊和獨立的終極最終必殺攻擊。終極最終必殺攻擊透過必殺球獲得,而最終必殺攻擊則透過必殺計量表充滿獲得。

最終必殺攻擊流暢,且絕不會觸發場景過渡。例如,福克斯的 Team Star Fox 是帶有電影化場景過渡的終極最終必殺攻擊,而林克的 Ancient Bow and Arrow 則是最終必殺攻擊。

終極最終必殺攻擊比最終必殺攻擊更強力。

劣勢方終極最終必殺攻擊

當滿足以下所有條件時,終極最終必殺攻擊將授予落後一方的玩家:

  • 比賽中只剩兩名玩家/隊伍
  • 落後一方的玩家/隊伍僅剩一條命
  • 領先一方的玩家/隊伍至少比落後一方多兩條命
  • 落後一方的玩家傷害達到 50% 或更高

備註

這些更改讓必殺計量表變成競技機制,同時保留必殺球用於休閒玩法。