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必杀计量表

计量获取​

攻击会根据所造成的伤害量充填最终必杀计量表的一定百分比。

每个角色都有自己的进攻计量倍率(造成伤害时)与防守计量倍率(受到伤害时)。这使得即使同样伤害的攻击,不同角色获得计量的速度也不同。

部分攻击会被指定特定的进攻与防守计量获取值,使公式将该招式视为造成了与实际不同的伤害量。例如,使用 Darkness 效果的招式将始终使用为零的防守计量获取值,因此被 Darkness 属性攻击命中不会获得任何计量。

通过格挡攻击或攻击命中盾牌也能获得必杀计量表,但计算方法更简单,与伤害无关。

  • 非弹道攻击命中盾牌(攻击方获得 1.5% 计量)
  • 非弹道攻击被格挡(防守方获得 1% 计量)
  • 弹道攻击命中盾牌(攻击方获得 0.5% 计量)
  • 弹道攻击被格挡(防守方获得 0.75% 计量)

必杀计量表不再随时间自动充填。

在标签战中,团队中的所有角色共享同一条必杀计量表。

终极最终必杀攻击​

在 Smash 6 中,每位角色现在都拥有最终必杀攻击和独立的终极最终必杀攻击。终极最终必杀攻击通过必杀球获得,而最终必杀攻击则通过最终必杀计量表充满获得。

最终必杀攻击流畅,且绝不会触发场景过渡,但终极最终必杀攻击可以是电影化的。例如,福克斯的 Team Star Fox 是终极最终必杀攻击,而林克的 Ancient Bow and Arrow 则是最终必杀攻击。

终极最终必杀攻击比最终必杀攻击更强力。

劣势方终极最终必杀攻击​

当满足以下所有条件时,终极最终必杀攻击将授予落后一方的玩家:

  • 比赛中只剩两名玩家/队伍
  • 落后一方的玩家/队伍仅剩一条命
  • 领先一方的玩家/队伍至少比落后一方多两条命
  • 落后一方的玩家伤害达到 50% 或更高

为何重要​

这些更改让必杀计量表变成竞技机制,同时保留必杀球用于最强大的攻击。由于不同角色积攒或消耗计量表的效率不同,这也成为选择角色时需要考虑的又一个层面。