Перейти к основному содержимому

Обновления Smash Meter

"Final Smash Meter" был переименован в "Smash Meter".

Получение Meter

В Smash 6 атаки заполняют процент Smash Meter в зависимости от количества урона, наносимого атакой. Базовое количество заполняемого meter определяется диапазоном, в который попадает значение урона, и тем, был ли урон нанесен или получен.

Если урон был нанесен, найдите диапазон, в который попадает значение урона в Базовой таблице получения Offensive Meter, и используйте соответствующее базовое значение получения Offensive Meter. Если урон был получен, найдите диапазон, в который попадает значение урона в Базовой таблице получения Defensive Meter, и используйте соответствующее базовое значение получения Defensive Meter.

Например, атаки, наносящие 5,0%-7,5% урона, будут иметь одинаковое базовое значение получения Offensive Meter из таблицы получения Offensive Meter. Эти атаки также будут иметь одинаковое базовое значение получения Defensive Meter из таблицы получения Defensive Meter. Значение базовой таблицы получения Defensive Meter может отличаться от базового значения получения Offensive Meter.

У каждого персонажа есть свой собственный множитель получения Offensive Meter и множитель получения Defensive Meter. После того как базовое значение получения Offensive/Defensive Meter определено, оно умножается на специфичный для персонажа множитель для определения конкретного количества meter, накопленного для атакующего/защищающегося. Это приводит к тому, что персонажи получают meter с разной скоростью, даже от атак, наносящих одинаковый урон.

Приемы могут иметь специфичные назначения базовой таблицы получения Offensive Meter и/или базовой таблицы получения Defensive Meter, которые заставляют прием использовать конкретное значение из соответствующей базовой таблицы получения Meter независимо от количества урона, наносимого приемом. Например, приемы, использующие Тьму, принудительно устанавливают базовое значение получения Defensive Meter в ноль. Другой пример: протыкание Ридли генерирует мало Offensive и Defensive meter, несмотря на то, что прием наносит значительный урон.

Smash Meter также получается при блокировании атак или попадании по щиту, но расчет намного проще и не основан на количестве урона, наносимого приемом. Есть четыре возможных значения, каждое дает небольшое количество meter:

  • Непроектильная атака попала по щиту (1,5% получения meter для атакующего)
  • Непроектильная атака была заблокирована (1% получения meter для защищающегося)
  • Проектильная атака попала по щиту (0,5% получения meter для атакующего)
  • Проектильная атака была заблокирована (0,75% получения meter для защищающегося)

Smash Meter больше не заполняется автоматически со временем.

Игрок с полным Smash Meter потеряет 25% meter, если meter не будет потреблен в течение 15 секунд после заполнения.

Есть 3 способа потребления Smash Meter:

  • Power Shield: Требует и потребляет 10% meter для первоначальной активации, затем истощает meter, пока активен
  • Overdrive: Истощает meter, пока активен. Скорость истощения meter основана на оставшемся количестве stock игрока. Самое медленное истощение (1 Stock), Обычное истощение (2 Stocks), Самое быстрое истощение (3+ Stocks)
  • Final Smash Attack: Требует и потребляет 100% meter для использования

Power Shield

Пока активен, щит персонажа не получает урон щита и не изнашивается. Активируется нажатием Shield + Shield + Special. После активации комбинация кнопок не должна удерживаться. Power Shield будет активен до тех пор, пока персонаж не перестанет блокировать или не закончится Smash Meter.

Overdrive

Когда персонаж находится в Overdrive, он получает следующие изменения:

  • Уменьшенная задержка приземления: Задержка приземления большинства воздушных атак и направленных воздушных уклонений (wavelanding) значительно уменьшена
  • Уменьшенная конечная задержка атаки: Многие атаки персонажа получают уменьшенную конечную задержку
  • Удалена защита от соскальзывания: У персонажа отключена защита от соскальзывания
  • Нет Assist или Tags: Во время Overdrive персонаж не может вызывать Assist или делать Tag-Out
  • Wavedashing: Во время Overdrive кнопки Assist становятся кнопками Wavedash Вперед/Wavedash Назад. Это не изменяет поведение Air-Dodge
  • Специфичные для персонажа бонусы Overdrive: У каждого персонажа есть уникальный бонус Overdrive

Overdrive активируется одновременным нажатием Tag-In 1 и Tag-In 2, или нажатием кнопки Overdrive. Overdrive может быть отменен нажатием тех же кнопок, или будет автоматически отменен, если не осталось Smash Meter или персонаж K.O.

Персонаж сможет войти в Overdrive только один раз за игру.

Ultimate Final Smash Attacks и Final Smash Attacks

В Smash 6 у каждого персонажа теперь есть Final Smash Attack и Ultimate Final Smash Attack. Ultimate Final Smash Attack получается из Smash Ball, а Final Smash Attack получается при полном Smash Meter.

Final Smash Attacks никогда не длятся дольше 4 секунд, не вызывают переход сцены, могут быть заблокированы и менее мощны, чем Ultimate Final Smash Attack. Персонаж сможет использовать Final Smash Attack только один раз за игру.

Ultimate Final Smash Attack также может быть присужден игроку при выполнении следующих условий:

  • В матче остались только два игрока/команды
  • Проигрывающий игрок/команда имеет только один stock
  • Проигрывающий игрок имеет 50% или более урона
  • Выигрывающий игрок/команда имеет как минимум на два stock больше, чем проигрывающий игрок