Перейти к основному содержимому

Обновления Smash Meter

"Final Smash Meter" был переименован в "Smash Meter".

Получение Метра

В Smash 6 атаки заполняют процент Smash Meter на основе количества урона, которое наносит атака. Базовое количество заполненного метра определяется диапазоном, в который попадает значение урона, и был ли урон нанесен или получен.

Если урон был нанесен, найдите диапазон, в который попадает значение урона в Таблице Базового Наступательного Получения Метра, и используйте соответствующее Базовое Значение Наступательного Получения Метра. Если урон был получен, найдите диапазон, в который попадает значение урона в Таблице Базового Оборонительного Получения Метра, и используйте соответствующее Базовое Значение Оборонительного Получения Метра.

Например, атаки, наносящие 5.0%-7.5%, будут иметь одинаковое Базовое Значение Наступательного Получения Метра из Таблицы Наступательного Получения Метра. Эти атаки также будут иметь одинаковое Базовое Значение Оборонительного Получения Метра из Таблицы Оборонительного Получения Метра. Значение Таблицы Базового Оборонительного Получения Метра может отличаться от Базового Значения Наступательного Получения Метра.

У каждого персонажа есть свой собственный Множитель Наступательного Получения Метра и Множитель Оборонительного Получения Метра. После определения Базового Значения Наступательного/Оборонительного Получения Метра, оно умножается на специфичный для персонажа множитель для определения конкретного количества метра, накопленного для атакующего/защищающегося. Это приводит к тому, что персонажи получают метр с разной скоростью, даже от атак, наносящих одинаковый урон.

Движения могут иметь специфичные назначения Таблицы Базового Наступательного Получения Метра и/или специфичные назначения Таблицы Базового Оборонительного Получения Метра, которые заставляют движение использовать конкретное значение из соответствующей Таблицы Базового Получения Метра, независимо от количества урона, которое наносит движение. Например, движения, использующие эффект Darkness, принудительно установят Базовое Значение Оборонительного Получения Метра в ноль. Другой пример: пронзание Ридли генерирует мало Наступательного и Оборонительного метра, хотя движение наносит значительный урон.

Smash Meter также получается при блокировании атак или попадании в щит, но расчет намного проще и не основан на количестве урона, которое наносит движение. Есть четыре возможных значения, каждое дает небольшое количество метра:

  • Атака не-снарядом попала в щит (получение 1.5% метра для Атакующего)
  • Атака не-снарядом была заблокирована (получение 1% метра для Защищающегося)
  • Атака снарядом попала в щит (получение 0.5% метра для Атакующего)
  • Атака снарядом была заблокирована (получение 0.75% метра для Защищающегося)

Smash Meter больше не заполняется автоматически со временем.

Игрок с полным Smash Meter потеряет 25% метра, если метр не будет потреблен в течение 15 секунд после заполнения метра.

Есть 3 способа потребления Smash Meter:

  • Power Shield: Требует и потребляет 10% метра для начальной активации, затем истощает метр, пока активен
  • Overdrive: Истощает метр, пока активен. Скорость истощения метра основана на количестве оставшихся жизней игрока. Самое Медленное Истощение (1 Жизнь), Обычное Истощение (2 Жизни), Самое Быстрое Истощение (3+ Жизни)
  • Final Smash Attack: Требует и потребляет 100% метра для использования

Power Shield

Пока активен, щит персонажа не получает урон щита или износ. Активируется нажатием Щит + Щит + Специальный. После активации комбинация кнопок не должна удерживаться. Power Shield будет активен до тех пор, пока персонаж не перестанет блокировать или не закончится Smash Meter.

Overdrive

Когда персонаж находится в Overdrive, он получает следующие изменения:

  • Уменьшенная Lag Приземления Воздушной Атаки: Некоторые из воздушных атак персонажа получат уменьшенную lag приземления
  • Уменьшенная Lag Окончания Атаки: Некоторые из атак персонажа получат уменьшенную lag окончания
  • Воздушное Уклонение в Стиле Melee: Персонаж будет иметь Воздушное Уклонение в Стиле Melee вместо своего стандартного Воздушного Уклонения
  • Wavedash: Нажатие Щит + Влево или Вправо во время анимации Jumpsquat заставит персонажа Wavedash вперед или назад вместо выполнения короткого прыжка воздушного уклонения
  • Нет Помощников Или Смен: Во время Overdrive персонаж не сможет вызывать Помощников или делать Смену. Кнопки Помощника станут Wavedash Влево и Wavedash Вправо. Это позволяет альтернативный ввод для выполнения wavedash, который некоторые игроки могут найти проще, чем стандартную технику wavedash
  • Wavelands будут обрабатываться аналогично wavedash, что означает, что анимация может быть прервана любым действием
  • Удалена Защита От Соскальзывания: Персонаж будет иметь отключенную защиту от соскальзывания, поэтому waveland, wavedash или начальный dash могут переместить персонажа с края платформ и сторон сцены
  • Специфичные для Персонажа Бонусы Overdrive: Каждый Персонаж имеет уникальный бонус Overdrive

Overdrive активируется одновременным нажатием Tag-In 1 и Tag-In 2, или нажатием кнопки Overdrive. Overdrive может быть отменен нажатием тех же кнопок, или будет автоматически отменен, если не осталось Smash Meter или персонаж K.O.

Персонаж сможет войти в Overdrive только один раз за игру.

Ultimate Final Smash Attacks и Final Smash Attacks

В Smash 6 каждый персонаж теперь имеет Final Smash Attack и Ultimate Final Smash Attack. Ultimate Final Smash Attack получается из Smash Ball, в то время как Final Smash Attack получается при полном Smash Meter.

Final Smash Attacks никогда не длятся дольше 4 секунд, не вызывают переход сцены, могут быть заблокированы и менее мощны, чем Ultimate Final Smash Attack. Персонаж сможет использовать Final Smash Attack только один раз за игру.

Ultimate Final Smash Attack также может быть предоставлен игроку, когда выполнены следующие условия:

  • В матче остались только два игрока/команды
  • Проигрывающий игрок/команда имеет только одну жизнь
  • Проигрывающий игрок имеет 50% или более урона
  • Выигрывающий игрок/команда имеет как минимум на две жизни больше, чем проигрывающий игрок