Перейти к основному содержимому

Счётчик Смэша

В Smash 6 «Счётчик Финального Смэша» переименован в «Счётчик Смэша». Эти изменения приближают механику к традиционной системе счётчика файтингов. Счётчик Смэша используется для Силового Щита и Атак Финального Смэша. На рост счётчика также влияет новая система Overdrive.

Получение Счётчика

В Smash 6 атаки заполняют процент Счётчика Смэша в зависимости от наносимого урона. Внутри игры есть Базовая таблица наступательного получения счётчика и отдельная Базовая таблица оборонительного получения счётчика. Базовая величина заполнения определяется тем, где значение урона находится в соответствующей таблице.

Если урон был нанесён, найдите диапазон, в который попадает значение урона, в Базовой таблице наступательного получения счётчика и используйте соответствующее Базовое наступательное значение. Если урон был получен, найдите диапазон в Базовой таблице оборонительного получения счётчика и используйте соответствующее Базовое оборонительное значение.

У каждого персонажа есть свой Наступательный и Оборонительный множитель счётчика. После определения Базового наступательного / оборонительного значения оно умножается на множитель персонажа, чтобы определить точную величину счётчика, получаемую атакующим / защищающимся. Поэтому персонажи получают счётчик с разной скоростью даже от атак с одинаковым уроном.

У приёмов могут быть особые назначения в Базовой наступательной или оборонительной таблице, заставляющие приём использовать конкретное значение из этой таблицы независимо от наносимого урона. Например, приёмы с эффектом Darkness обнуляют Базовое оборонительное значение.

Счётчик Смэша также получают, блокируя атаки или ударяя по щиту, но расчёт здесь куда проще и не зависит от наносимого урона.

  • Атака была идеально заблокирована (Perfect Shield) (7% защитнику)
  • Не-снарядовая атака попала по щиту (1,5% атакующему)
  • Не-снарядовая атака была заблокирована (1% защитнику)
  • Снарядовая атака попала по щиту (0,5% атакующему)
  • Снарядовая атака была заблокирована (0,75% защитнику)

Счётчик Смэша больше не заполняется автоматически со временем. В Tag-Team все персонажи команды разделяют один Счётчик Смэша.

Расход Счётчика

Счётчик Смэша можно расходовать двумя способами:

  • Силовой Щит: требует и тратит 5% счётчика на первоначальную активацию, затем расходует счётчик во время использования
  • Атака Финального Смэша: требует и тратит 100% счётчика

Когда Счётчик Смэша достигает 100%, у игрока есть 15 секунд, чтобы использовать Атаку Финального Смэша. Силовой Щит в это время не расходует счётчик. По истечении 15 секунд, если Атака Финального Смэша не использована, Счётчик Смэша автоматически сбрасывается на 0%.

Силовой Щит

Пока активен, щит персонажа не получает урон щита и не изнашивается. Активируется нажатием Щит + Щит + Спешл. После активации комбинацию удерживать не нужно. Силовой Щит остаётся активным, пока персонаж не прекратит блокировать или пока не закончится Счётчик Смэша. Силовой Щит в этой игре не обладает отражающими свойствами.

В этой игре Идеальный Щит (parry) можно выполнить только при отпускании Силового Щита.

Атаки Финального Смэша

В Smash 6 у каждого персонажа теперь есть Атака Финального Смэша и Ultimate Final Smash Attack. Ultimate Final Smash Attack получают из Smash Ball, а Атаку Финального Смэша — из полного Счётчика Смэша.

Атаки Финального Смэша быстрые и плавные, не вызывают смены сцены, могут быть заблокированы и слабее, чем Ultimate Final Smash Attack.

В Tag Team каждый персонаж команды сможет использовать Атаку Финального Смэша лишь раз за матч.

Ultimate Final Smash Attacks

Ultimate Final Smash Attack даётся через Smash Ball, а не через Счётчик Смэша. Однако Ultimate Final Smash Attack также может быть присуждён игроку при выполнении следующих условий:

  • В матче остаются только два игрока/команды
  • У отстающего игрока/команды осталась одна жизнь
  • У отстающего игрока 50% или больше урона
  • У лидирующего игрока/команды как минимум на две жизни больше, чем у отстающего

Overdrive

Когда персонаж находится в Overdrive, он получает следующие изменения:

  • Бонусы Overdrive персонажа: у каждого персонажа есть уникальный бонус Overdrive. Они перечислены на странице обновлений бойцов. Бонусы Overdrive обычно довольно небольшие, но заметные.
  • Air-Dodge в стиле Melee: персонаж получает Air-Dodge в стиле Melee вместо стандартного.
  • Wavedashing: Щит + Влево или Вправо во время анимации Jumpsquat заставит персонажа сделать wavedash вперёд или назад вместо short-hop air-dodge.
  • Wavelanding: wavelands обрабатываются так же, как wavedashes — анимацию можно прервать любым действием.
  • Снятие защиты от соскальзывания: защита от соскальзывания отключена, так что waveland, wavedash, начальный dash или атака могут вывести персонажа за край платформы и боковины арены.
  • Нельзя Tag: во время Overdrive персонаж не может сделать Tag-Out.
  • Нельзя звать Ассистов: во время Overdrive нельзя вызвать Ассиста. Кнопки Assist / Tag становятся Wavedash вперёд и Wavedash назад в зависимости от направления персонажа. Это даёт альтернативный ввод для wavedash, который может быть проще стандартной техники.
  • Нельзя получать Smash Meter: во время Overdrive персонаж не получает счётчик.

Overdrive активируется / отключается одновременным нажатием Tag-In 1 и Tag-In 2, одновременным нажатием Wavedash + Wavedash, либо нажатием назначенной кнопки Overdrive. Overdrive автоматически завершается при KO персонажа.

Игрок не может активировать или отключать Overdrive в хитстане, хитлаге (жертва), щит-стане, щит-лаге (жертва), в helpless-состоянии, удерживая противника или будучи схваченным.

В Tag Team каждый персонаж команды может войти в Overdrive только один раз за матч.


Примечания

Эти изменения смещают Счётчик Смэша в сторону более соревновательной механики, сохраняя Smash Ball для казуальной игры.

Overdrive нужно включить в правилах, чтобы его можно было использовать в матче.

Эти изменения Счётчика Смэша и механика Overdrive увеличат продолжительность жизни игры для увлечённых фанатов, которые проведут в игре сотни и тысячи часов.