Обновления Счётчика Смэша
"Счётчик Финального Смэша" был переименован в "Счётчик Смэша".
Получение Счётчика
В Smash 6 атаки заполняют процент Счётчика Смэша в зависимости от количества урона, который наносит атака. Базовое количество заполненного счётчика определяется диапазоном, в который попадает значение урона, и тем, был ли урон нанесён или получен.
Если урон был нанесён, найдите диапазон, в который попадает значение урона в Таблице Базового Получения Наступательно го Счётчика, и используйте соответствующее Базовое Значение Получения Наступательного Счётчика. Если урон был получен, найдите диапазон, в который попадает значение урона в Таблице Базового Получения Защитного Счётчика, и используйте соответствующее Базовое Значение Получения Защитного Счётчика.
Например, атаки, которые наносят 5,0%-7,5%, будут иметь одинаковое Базовое Значение Получения Наступательного Счётчика из Таблицы Получения Наступательного Счётчика. Эти атаки также будут иметь одинаковое Базовое Значение Получения Защитного Счётчика из Таблицы Получения Защитного Счётчика. Значение Таблицы Базового Получения Защитного Счётчика может отличаться от Базового Значения Получения Наступательного Счётчика.
У каждого персонажа есть свой Множитель Получения Наступательного Счётчика и Множитель Получения Защитного Счётчика. После определения Базового Значения Получения Наступательного / Защитного Счётчика оно умножается на персонаже-специфический множитель, чтобы определить конкретное количество счётчика, построенного для атакующего / защитника. Это заставляет персонажей получать счётчик с разной скоростью, даже от атак, которые наносят одинаковое количество урона.
Приёмы могут иметь специальные назначения Таблицы Базового Получения Наступательного Счётчика и/или специальные назначения Таблицы Базового Получения Защитного Счётчика, которые заставляют приём использовать определённое значение из соответствующей Таблицы Базового Получения Счётчика независимо от количества урона, который наносит приём. Например, приёмы, использующие эффект Тьма, принудительно установят Базовое Значение Получения Защитного Счётчика на ноль. Другой пример: прокалывание Ридли генерирует мало Наступательного и Защитного счётчика, даже если приём наносит значительный урон.
Счётчик Смэша также получается блокированием атак или попаданием в щит, но расчёт намного проще и не основан на количестве урона, которое наносит приём. Есть четыре возможных значения, каждое даёт небольшое количество счётчика:
- Атака без снаряда попала в щит (1,5% прироста счётчика для Атакующего)
- Атака без снаряда была заблокирована (1% прироста счётчик а для Защитника)
- Снарядная атака попала в щит (0,5% прироста счётчика для Атакующего)
- Снарядная атака была заблокирована (0,75% прироста счётчика для Защитника)
Счётчик Смэша больше не заполняется автоматически со временем.
Использование Счётчика
Есть 2 способа расходовать Счётчик Смэша:
- Силовой Щит: Требует и расходует 5% счётчика для первоначальной активации, затем расходует счётчик пока активен
- Финальная Атака Смэша: Требует и расходует 100% счётчика для использования
Когда Счётчик Смэша достигает 100% заряда, игрок будет иметь 15 секунд, чтобы использовать Финальную Атаку Смэша. Силовой Щит не будет расходовать счётчик в течение этого времени. После 15 секунд, если игрок не использовал Финальную Атаку Смэша, Счётчик Смэша автоматически сбросится до 0%.
Силовой Щит
Пока активен, щит персонажа не будет получать урон по щиту или износ. Активируется нажатием Щит + Щит + Специальное. После активации комбинация кнопок не требует удержания. Силовой Щит будет активен до тех пор, пока персонаж не перестанет блокировать или у него не закончится Счётчик Смэша.
В этой игре Идеальный Щит (пари) может быть выполнен только при снятии Силового Щита. Идеальный Щит восстановит 5% Счётчика Смэша.
Финальные Атаки Смэша
В Smash 6 каждый персонаж теперь имеет Финальную Атаку Смэша и Абсолютную Финальную Атаку Смэша. Абсолютная Финальная Атака Смэша получается из Шара Смэша, в то время как Финальная Атака Смэша получается при полном Счётчике Смэша.
Финальные Атаки Смэша никогда не длятся дольше 4 секунд, не вызывают смену сцены, могут быть заблокированы и менее мощны, чем Абсолютная Финальная Атака Смэша. В Командном Режиме каждый персонаж в команде сможет использовать Финальную Атаку Смэша только один раз за игру.
Абсолютные Финальные Атаки Смэша
Абсолютная Финальная Атака Смэша выдаётся из Шара Смэша, но также может быть вручена игроку при выполнении следующих условий:
- В матче осталось только два игрока/команды
- Проигрывающий игрок/команда имеет только один запас жизни
- Проигрывающий игрок имеет 50% или более урона
- Выигрывающий игрок/команда имеет как минимум на два запаса жизни больше, чем проигрывающий игрок
Овердрайв
Овердрайв требует (но не расходует) 50% счётчика для первоначальной активации. Когда персонаж находится в Овердрайве, он получит следующие изменения:
- Бонусы Овердрайва, Специфичные для Персонажа: У каждого Персонажа есть уникальный бонус Овер драйва. Они перечислены на странице Обновления Бойцов.
- Воздушное Уклонение в Стиле Melee: Персонаж будет иметь Воздушное Уклонение в Стиле Melee вместо своего стандартного Воздушного Уклонения.
- Волновой Рывок: Нажатие Щит + Влево или Вправо во время анимации Приседания для Прыжка заставит персонажа совершить Волновой Рывок вперёд или назад вместо выполнения короткого воздушного уклонения.
- Волновые Приземления будут обрабатываться аналогично волновым рывкам, что означает, что анимация может быть прервана любым действием.
- Удалена Защита от Соскальзывания: Персонаж будет иметь отключенную защиту от соскальзывания, поэтому волновое приземление, волновой рывок, начальный рывок или атака могут сдвинуть персонажа с края платформ и сторон сцены.
- Не может Поменяться: Во время Овердрайва персонаж не сможет сделать Смену.
- Не может Вызвать Помощников: Во время Овердрайва персонаж не сможет вызвать Помощников. Кнопки Помощников станут Волновой Рывок Вперёд и Волновой Рывок Назад, в зависимости от направления, в которое смотрит персонаж. Это позволяет альтернативный ввод для выполн ения волнового рывка, который некоторые игроки могут найти проще стандартной техники волнового рывка. Это также помогает сбалансировать механику Овердрайва, давая ей некоторые недостатки.
Овердрайв активируется одновременным нажатием Вход 1 и Вход 2 или нажатием назначенной кнопки Овердрайв. Он может быть отменён вручную, но только если персонаж стоит на земле и не находится в состоянии хитстана. Овердрайв автоматически закончится, если Счётчик Смэша упадёт ниже 50%, если будет использован Силовой Щит, или если игрок использует Финальную Атаку Смэша.
При выходе из Овердрайва есть период восстановления, прежде чем его можно будет использовать снова. В Командном Режиме каждый персонаж в команде сможет войти в Овердрайв только один раз за игру.