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Atualizações do Smash Meter

O "Final Smash Meter" foi renomeado para "Smash Meter".

Ganho de Medidor

Em Smash 6, os ataques preenchem uma porcentagem do Smash Meter com base na quantidade de dano que o ataque causa. A quantidade base de medidor preenchido é determinada pelo intervalo em que o valor de dano se encaixa e se o dano foi causado ou recebido.

Se o dano foi causado, encontre o intervalo em que o valor de dano se encaixa na Tabela de Ganho de Medidor Ofensivo Base e use o Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo correspondente. Se o dano foi recebido, encontre o intervalo em que o valor de dano se encaixa na Tabela de Ganho de Medidor Defensivo Base e use o Valor Base de Ganho de Medidor Defensivo correspondente.

Por exemplo, os ataques que causam 5,0%-7,5% terão todos o mesmo Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo da Tabela de Ganho de Medidor Ofensivo. Esses ataques também terão todos o mesmo Valor Base de Ganho de Medidor Defensivo da Tabela de Ganho de Medidor Defensivo. O valor da Tabela de Ganho de Medidor Defensivo Base pode ser diferente do Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo.

Cada personagem tem seu próprio Multiplicador de Ganho de Medidor Ofensivo e um Multiplicador de Ganho de Medidor Defensivo. Uma vez que o Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo / Defensivo tenha sido determinado, ele é multiplicado pelo multiplicador específico do personagem para determinar a quantidade específica de medidor construída para o atacante / defensor. Isso faz com que os personagens ganhem medidor em ritmos diferentes, mesmo de ataques que causam a mesma quantidade de dano.

Os movimentos podem ter atribuições específicas da Tabela de Ganho de Medidor Ofensivo Base e/ou atribuições específicas da Tabela de Ganho de Medidor Defensivo Base que fazem o movimento usar um valor específico da Tabela de Ganho de Medidor Base correspondente, independentemente da quantidade de dano que o movimento causa. Por exemplo, os movimentos que usam o efeito Darkness forçarão o Valor Base de Ganho de Medidor Defensivo a zero. Outro exemplo: o empalamento de Ridley gera pouco medidor Ofensivo e Defensivo, mesmo que o movimento cause dano significativo.

O Smash Meter também é ganho bloqueando ataques ou acertando um escudo, mas o cálculo é muito mais simples e não se baseia na quantidade de dano que um movimento causa. Existem quatro valores possíveis, cada um dando uma pequena quantidade de medidor:

  • Um ataque não-projétil acertou um escudo (1,5% de ganho de medidor para o Atacante)
  • Um ataque não-projétil foi bloqueado (1% de ganho de medidor para o Defensor)
  • Um ataque projétil acertou um escudo (0,5% de ganho de medidor para o Atacante)
  • Um ataque projétil foi bloqueado (0,75% de ganho de medidor para o Defensor)

O medidor Smash não é mais preenchido automaticamente ao longo do tempo.

Uso do Medidor

Existem 2 formas de consumir o Smash Meter:

  • Power Shield: Requer e consome 5% de medidor para a ativação inicial, depois drena medidor enquanto ativo
  • Final Smash Attack: Requer e consome 100% de medidor para usar

Quando o Smash Meter atinge 100% de carga, o jogador terá 15 segundos para usar um Final Smash Attack. Power Shield não drenará medidor durante este tempo. Após 15 segundos, se o jogador não tiver usado um Final Smash Attack, o Smash Meter será automaticamente resetado para 0%.

Power Shield

Enquanto ativo, o escudo do personagem não receberá dano de escudo ou decaimento. Ativado pressionando Escudo + Escudo + Especial. Após a ativação, a combinação de botões não precisa ser mantida pressionada. O Power Shield estará ativo até que o personagem pare de bloquear ou fique sem Smash Meter.

Neste jogo, Perfect Shield (parry) só pode ser executado ao soltar um Power Shield. Um Perfect Shield restaurará 5% de Smash Meter.

Final Smash Attacks

Em Smash 6, cada personagem agora tem um Final Smash Attack e um Ultimate Final Smash Attack. O Ultimate Final Smash Attack é obtido de uma Smash Ball, enquanto o Final Smash Attack é obtido tendo o Smash Meter cheio.

Os Final Smash Attacks nunca duram mais de 4 segundos, não causam transição de cena, podem ser bloqueados e são menos poderosos que um Ultimate Final Smash Attack. Em Tag Team, cada personagem na equipe só poderá usar um Final Smash Attack uma vez por jogo.

Ultimate Final Smash Attacks

Um Ultimate Final Smash Attack é concedido de uma Smash Ball, mas também pode ser concedido a um jogador quando as seguintes condições forem atendidas:

  • Restam apenas dois jogadores/equipes na partida
  • O jogador/equipe perdedor tem apenas um estoque restante
  • O jogador perdedor tem 50% ou mais de dano
  • O jogador/equipe vencedor tem pelo menos dois estoques a mais que o jogador perdedor

Overdrive

Overdrive requer (mas não consome) 50% de medidor para a ativação inicial. Quando um personagem está em Overdrive, ele receberá as seguintes mudanças:

  • Bônus de Overdrive Específicos do Personagem: Cada Personagem tem um bônus de Overdrive único. Estes estão listados na página Fighter Updates.
  • Esquiva Aérea Estilo Melee: O personagem terá uma Esquiva Aérea Estilo Melee em vez de sua Esquiva Aérea padrão.
  • Wavedashing: Pressionar Escudo + Esquerda ou Direita durante a animação de Jumpsquat fará com que o personagem Wavedash para frente ou para trás em vez de executar uma esquiva aérea de salto curto.
  • Wavelands serão tratados de forma similar a wavedashes, o que significa que a animação pode ser interrompida com qualquer ação.
  • Proteção Anti-Deslizamento Removida: O personagem terá a proteção anti-deslizamento desabilitada, então um waveland, wavedash, dash inicial, ou ataque pode mover o personagem para fora da borda das plataformas e dos lados do palco.
  • Não pode Tag: Durante Overdrive, o personagem não poderá fazer Tag-Out.
  • Não pode chamar Assists: Durante Overdrive, o personagem não poderá chamar Assists. Os botões de Assist se tornarão Wavedash Para Frente e Wavedash Para Trás, dependendo da direção que o personagem está olhando. Isso permite uma entrada alternativa para executar um wavedash que alguns jogadores podem achar mais fácil que a técnica de wavedash padrão. Também ajuda a equilibrar a mecânica Overdrive dando-lhe algumas desvantagens.

Overdrive é ativado pressionando Tag-In 1 e Tag-In 2 ao mesmo tempo ou pressionando um botão Overdrive mapeado. Pode ser cancelado manualmente, mas apenas se o personagem estiver no chão e não estiver atualmente em hitstun. Overdrive terminará automaticamente se o Smash Meter cair abaixo de 50%, se Power Shield for usado, ou se o jogador usar um Final Smash Attack.

Ao sair de Overdrive, há um período de cooldown antes que possa ser usado novamente. Em Tag Team, cada personagem na equipe só poderá entrar em Overdrive uma vez por jogo.