O Smash Meter
Ganho de Medidor
Os ataques preenchem uma porcentagem do Final Smash Meter com base no dano causado.
Cada personagem tem seu próprio Multiplicador Ofensivo (ao causar dano) e seu próprio Multiplicador Defensivo (ao receber dano). Isso faz com que personagens ganhem medidor em ritmos diferentes, mesmo em ataques que causam o mesmo dano.
Alguns ataques recebem Valores de Ganho Ofensivo e Defensivo específicos, fazendo com que as fórmulas tratem o movimento como se ele tivesse causado uma quantidade de dano diferente da real. Por exemplo, movimentos com efeito Darkness sempre usarão um Valor de Ganho Defensivo de zero, de modo que ser atingido por um ataque do tipo Darkness não fornece nenhum medidor.
O Smash Meter também é ganho ao escudar ataques ou ao atingir um escudo, mas o cálculo é muito mais simples e não se baseia no dano.
- Um ataque não-projétil atingiu um escudo (1,5% para o Atacante)
- Um ataque não-projétil foi escudado (1% para o Defensor)
- Um ataque projétil atingiu um escudo (0,5% para o Atacante)
- Um ataque projétil foi escudado (0,75% para o Defensor)
O Smash Meter não é mais preenchido automaticamente com o tempo.
Em Tag-Team, todos os personagens da equipe compartilham o mesmo Smash Meter.
Ultimate Final Smash Attacks
Em Smash 6, cada personagem agora tem um Ataque Final Smash e um Ultimate Final Smash Attack separado. O Ultimate Final Smash Attack é obtido com uma Smash Ball, enquanto o Ataque Final Smash é obtido ao encher o Final Smash Meter.
Os Ataques Final Smash são fluidos e nunca causam transição de cena, mas os Ultimate Final Smash Attacks podem ser cinematográficos. Por exemplo, Team Star Fox de Fox é um Ultimate Final Smash Attack, enquanto Ancient Bow and Arrow de Link é um Ataque Final Smash.
Um Ultimate Final Smash Attack é mais poderoso do que um Ataque Final Smash.
Underdog Ultimate Final Smash Attack
Um Ultimate Final Smash Attack é concedido ao jogador perdedor quando as seguintes condições são atendidas:
- Restam apenas dois jogadores/equipes na partida
- O jogador/equipe perdedora tem apenas uma vida restante
- O jogador/equipe vencedora tem pelo menos duas vidas a mais que o perdedor
- O jogador perdedor tem 50% ou mais de dano
Por que isso importa
Estas mudanças transformam o Smash Meter em uma mecânica competitiva, preservando a Smash Ball para os ataques mais poderosos. Como alguns personagens podem acumular ou gastar o medidor melhor que outros, é mais um fator a considerar na escolha do personagem.