Atualizações do Smash Meter
O "Final Smash Meter" foi renomeado para "Smash Meter".
Ganho de Meter
Em Smash 6, ataques preenchem uma porcentagem do Smash Meter com base na quantidade de dano causado pelo ataque. A quantidade base de meter preenchido é determinada pela faixa em que o valor de dano se encaixa e se o dano foi causado ou recebido.
Se o dano foi causado, encontre a faixa em que o valor de dano se encaixa na Tabela Base de Ganho de Meter Ofensivo e use o Valor Base de Ganho de Meter Ofensivo correspondente. Se o dano foi recebido, encontre a faixa em que o valor de dano se encaixa na Tabela Base de Ganho de Meter Defensivo e use o Valor Base de Ganho de Meter Defensivo correspondente.
Por exemplo, ataques que causam 5,0%-7,5% terão todos o mesmo Valor Base de Ganho de Meter Ofensivo da Tabela de Ganho de Meter Ofensivo. Esses ataques também terão o mesmo Valor Base de Ganho de Meter Defensivo da Tabela de Ganho de Meter Defensivo. O valor da Tabela Base de Ganho de Meter Defensivo pode ser diferente do Valor Base de Ganho de Meter Ofensivo.
Cada personagem tem seu próprio Multiplicador de Ganho de Meter Ofensivo e um Multiplicador de Ganho de Meter Defensivo. Depois que o Valor Base de Ganho de Meter Ofensivo/Defensivo for determinado, ele é multiplicado pelo multiplicador específico do personagem para determinar a quantidade específica de meter construída para o atacante/defensor. Isso faz com que personagens ganhem meter em taxas diferentes, mesmo de ataques que causam a mesma quantidade de dano.
Movimentos podem ter atribuições específicas da Tabela Base de Ganho de Meter Ofensivo e/ou da Tabela Base de Ganho de Meter Defensivo que fazem o movimento usar um valor específico da Tabela Base de Ganho de Meter correspondente, independentemente da quantidade de dano que o movimento causa. Por exemplo, movimentos que usam Escuridão forçarão o Valor Base de Ganho de Meter Defensivo a ser zero. Outro exemplo: o empalamento do Ridley gera pouco meter Ofensivo e Defensivo, mesmo que o movimento cause dano significativo.
O Smash Meter também é ganho ao defender ataques ou acertar um escudo, mas o cálculo é muito mais simples e não é baseado na quantidade de dano que um movimento causa. Existem quatro valores possíveis, cada um dando uma pequena quantidade de meter:
- Um ataque não-projétil acertou um escudo (1,5% de ganho de meter para o Atacante)
- Um ataque não-projétil foi defendido (1% de ganho de meter para o Defensor)
- Um ataque projétil acertou um escudo (0,5% de ganho de meter para o Atacante)
- Um ataque projétil foi defendido (0,75% de ganho de meter para o Defensor)
O Smash Meter não é mais preenchido automaticamente com o tempo.
Um jogador com o Smash Meter cheio perderá 25% do meter se não consumir o meter em 15 segundos após o preenchimento.
Há 3 maneiras de consumir o Smash Meter:
- Power Shield: Requer e consome 10% do meter para ativação inicial, depois drena o meter enquanto ativo
- Overdrive: Drena o meter enquanto ativo. A taxa com que o meter é drenado é baseada na contagem de stocks restante do jogador. Drenagem mais lenta (1 Stock), Drenagem normal (2 Stocks), Drenagem mais rápida (3+ Stocks)
- Final Smash Attack: Requer e consome 100% do meter para usar
Power Shield
Enquanto ativo, o escudo do personagem não sofrerá dano de escudo ou desgaste. Ativado pressionando Escudo + Escudo + Especial. Após a ativação, a combinação de botões não precisa ser mantida pressionada. O Power Shield ficará ativo até o personagem parar de defender ou ficar sem Smash Meter.
Overdrive
Quando um personagem está em Overdrive, ele recebe as seguintes mudanças:
- Lag de Pouso Reduzido: O lag de pouso da maioria dos aéreos e esquivas aéreas direcionais (wavelanding) é significativamente reduzido
- Lag Final de Ataque Reduzido: Muitos ataques dos personagens terão lag final reduzido
- Proteção contra Deslizamento Removida: O personagem terá a proteção contra deslizamento desativada
- Sem Assistências ou Tags: Durante o Overdrive, o personagem não poderá chamar Assistências ou fazer Tag-Out
- Wavedashing: Durante o Overdrive, os botões de Assistência se tornam botões de Wavedash para Frente/Wavedash para Trás. Isso não altera o comportamento do Air-Dodge
- Bônus de Overdrive Específico do Personagem: Cada personagem tem um bônus único de Overdrive
O Overdrive é ativado pressionando Tag-In 1 e Tag-In 2 ao mesmo tempo, ou pressionando o botão de Overdrive. O Overdrive pode ser cancelado pressionando esses mesmos botões, ou será cancelado automaticamente se não houver mais Smash Meter ou se o personagem for K.O.
Um personagem só poderá entrar em Overdrive uma vez por partida.
Ultimate Final Smash Attacks e Final Smash Attacks
Em Smash 6, cada personagem agora tem um Final Smash Attack e um Ultimate Final Smash Attack. O Ultimate Final Smash Attack é obtido de uma Smash Ball, enquanto o Final Smash Attack é obtido ao ter o Smash Meter cheio.
Final Smash Attacks nunca duram mais de 4 segundos, não causam transição de cena, podem ser defendidos e são menos poderosos que um Ultimate Final Smash Attack. Um personagem só poderá usar um Final Smash Attack uma vez por partida.
Um Ultimate Final Smash Attack também pode ser concedido a um jogador quando as seguintes condições forem atendidas:
- Restam apenas dois jogadores/times na partida
- O jogador/time perdedor só tem um stock restante
- O jogador perdedor tem 50% ou mais de dano
- O jogador/time vencedor tem pelo menos dois stocks a mais que o perdedor