Atualizações do Smash Meter
O "Final Smash Meter" foi renomeado para "Smash Meter".
Ganho de Medidor
No Smash 6, os ataques preenchem uma porcentagem do Smash Meter baseada na quantidade de dano que o ataque causa. A quantidade base de medidor preenchido é determinada pela faixa em que o valor de dano se encaixa e se o dano foi causado ou recebido.
Se o dano foi causado, encontre a faixa em que o valor de dano se encaixa na Tabela de Ganho de Medidor Ofensivo Base e use o Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo correspondente. Se o dano foi recebido, encontre a faixa em que o valor de dano se encaixa na Tabela de Ganho de Medidor Defensivo Base e use o Valor Base de Ganho de Medidor Defensivo correspondente.
Por exemplo, ataques que causam 5.0%-7.5% terão todos o mesmo Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo da Tabela de Ganho de Medidor Ofensivo. Esses ataques também terão todos o mesmo Valor Base de Ganho de Medidor Defensivo da Tabela de Ganho de Medidor Defensivo. O valor da Tabela de Ganho de Medidor Defensivo Base pode ser diferente do Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo.
Cada personagem tem seu próprio Multiplicador de Ganho de Medidor Ofensivo e um Multiplicador de Ganho de Medidor Defensivo. Uma vez que o Valor Base de Ganho de Medidor Ofensivo / Defensivo foi determinado, ele é multiplicado pelo multiplicador específico do personagem para determinar a quantidade específica de medidor construído para o atacante / defensor. Isso faz com que os personagens ganhem medidor em taxas diferentes, mesmo de ataques que causam a mesma quantidade de dano.
Movimentos podem ter atribuições específicas da Tabela de Ganho de Medidor Ofensivo Base e/ou atribuições específicas da Tabela de Ganho de Medidor Defensivo Base que fazem o movimento usar um valor específico da Tabela de Ganho de Medidor Base correspondente, independentemente da quantidade de dano que o movimento causa. Por exemplo, movimentos que usam o efeito Darkness forçarão o Valor Base de Ganho de Medidor Defensivo a zero. Outro exemplo: o empalamento do Ridley gera pouco medidor Ofensivo e Defensivo, mesmo que o movimento cause dano significativo.
O Smash Meter também é ganho ao bloquear ataques ou acertar um escudo, mas o cálculo é muito mais simples e não se baseia na quantidade de dano que um movimento causa. Há quatro valores possíveis, cada um dando uma pequena quantidade de medidor:
- Um ataque não-projétil acertou um escudo (ganho de 1.5% de medidor para o Atacante)
- Um ataque não-projétil foi bloqueado (ganho de 1% de medidor para o Defensor)
- Um ataque projétil acertou um escudo (ganho de 0.5% de medidor para o Atacante)
- Um ataque projétil foi bloqueado (ganho de 0.75% de medidor para o Defensor)
O medidor Smash não é mais preenchido automaticamente ao longo do tempo.
Um jogador com um Smash Meter cheio perderá 25% de medidor se nenhum medidor for consumido dentro de 15 segundos após o medidor ser preenchido.
Há 3 formas de consumir o Smash Meter:
- Power Shield: Requer e consome 10% de medidor para ativação inicial, depois drena medidor enquanto ativo
- Overdrive: Drena medidor enquanto ativo. A taxa em que o medidor é drenado é baseada na contagem de vidas restantes do jogador. Drenagem Mais Lenta (1 Vida), Drenagem Normal (2 Vidas), Drenagem Mais Rápida (3+ Vidas)
- Ataque Smash Final: Requer e consome 100% de medidor para usar
Power Shield
Enquanto ativo, o escudo do personagem não tomará dano de escudo ou se deteriorará. Ativado pressionando Escudo + Escudo + Especial. Após a ativação, a combinação de botões não precisa ser mantida pressionada. O Power Shield estará ativo até que o personagem pare de bloquear ou fique sem Smash Meter.
Overdrive
Quando um personagem está em Overdrive, ele receberá as seguintes mudanças:
- Redução do Lag de Aterrissagem de Ataque Aéreo: Alguns dos ataques aéreos do personagem receberão redução do lag de aterrissagem
- Redução do Lag de Fim de Ataque: Alguns dos ataques do personagem receberão redução do lag de fim
- Esquiva Aérea Estilo Melee: O personagem terá uma Esquiva Aérea Estilo Melee em vez de sua Esquiva Aérea padrão
- Wavedash: Pressionar Escudo + Esquerda ou Direita durante a animação de Jumpsquat fará o personagem Wavedash para frente ou para trás em vez de realizar um salto curto esquiva aérea
- Sem Assistencias Ou Tags: Durante Overdrive, o personagem não poderá chamar Assistencias ou Tag-Out. Os botões de Assistencia se tornarão Wavedash Esquerda e Wavedash Direita. Isso permite uma entrada alternativa para realizar um wavedash que alguns jogadores podem achar mais fácil que a técnica de wavedash padrão
- Wavelands serão tratados de forma similar aos wavedashes, significando que a animação pode ser interrompida com qualquer ação
- Proteção Anti-Deslizamento Removida: O personagem terá a proteção anti-deslizamento desabilitada, então um waveland, wavedash, ou dash inicial pode mover o personagem da borda das plataformas e dos lados do palco
- Bônus de Overdrive Específicos do Personagem: Cada Personagem tem um bônus de Overdrive único
Overdrive é ativado pressionando Tag-In 1 e Tag-In 2 ao mesmo tempo, ou pressionando o botão Overdrive. Overdrive pode ser cancelado pressionando esses mesmos botões, ou será automaticamente cancelado se não houver Smash Meter restante ou se o personagem for K.O.
Um personagem só poderá entrar em Overdrive uma vez por partida.
Ataques Smash Finais Últimos e Ataques Smash Finais
No Smash 6, cada personagem agora tem um Ataque Smash Final e um Ataque Smash Final Último. O Ataque Smash Final Último é obtido de uma Smash Ball, enquanto o Ataque Smash Final é obtido por ter o Smash Meter cheio.
Os Ataques Smash Finais nunca duram mais de 4 segundos, não causam transição de cena, podem ser bloqueados, e são menos poderosos que um Ataque Smash Final Último. Um personagem só poderá usar um Ataque Smash Final uma vez por partida.
Um Ataque Smash Final Último também pode ser concedido a um jogador quando as seguintes condições são atendidas:
- Há apenas dois jogadores/equipes restantes na partida
- O jogador/equipe perdedor tem apenas uma vida restante
- O jogador perdedor tem 50% ou mais de dano
- O jogador/equipe vencedor tem pelo menos duas vidas a mais que o jogador perdedor