O Smash Meter
Em Smash 6, o "Final Smash Meter" foi renomeado para "Smash Meter". Essas mudanças aproximam a mecânica do sistema tradicional de medidor de jogos de luta. O Smash Meter é usado para o Escudo Poderoso e os Ataques Final Smash. O crescimento do medidor também é afetado pelo novo sistema Overdrive.
Ganho de Medidor
Em Smash 6, os ataques preenchem uma porcentagem do Smash Meter com base no dano causado. O jogo tem internamente uma Tabela Base de Ganho Ofensivo e uma Tabela Base de Ganho Defensivo separada. A quantidade base de medidor preenchida é determinada por onde o valor do dano se encontra na tabela correspondente.
Se o dano foi causado, encontre o intervalo no qual o valor do dano se encaixa na Tabela Base de Ganho Ofensivo e use o Valor Base de Ganho Ofensivo correspondente. Se o dano foi recebido, encontre o intervalo na Tabela Base de Ganho Defensivo e use o Valor Base de Ganho Defensivo correspondente.
Cada personagem tem seu próprio Multiplicador Ofensivo e seu próprio Multiplicador Defensivo. Uma vez determinado o Valor Base Ofensivo / Defensivo, ele é multiplicado pelo multiplicador específico do personagem para definir a quantidade exata de medidor obtida pelo atacante / defensor. Isso faz com que personagens ganhem medidor em ritmos diferentes, mesmo em ataques que causam o mesmo dano.
Os movimentos podem ter atribuições específicas na Tabela Base de Ganho Ofensivo ou Defensivo que forçam o movimento a usar um valor específico, independentemente do dano. Por exemplo, movimentos com efeito Darkness forçarão o Valor Base de Ganho Defensivo a zero.
O Smash Meter também é ganho ao escudar ataques ou ao atingir um escudo, mas o cálculo é muito mais simples e não se baseia no dano.
- Um ataque foi Perfeitamente Escudado (7% para o Defensor)
- Um ataque não-projétil atingiu um escudo (1,5% para o Atacante)
- Um ataque não-projétil foi escudado (1% para o Defensor)
- Um ataque projétil atingiu um escudo (0,5% para o Atacante)
- Um ataque projétil foi escudado (0,75% para o Defensor)
O Smash Meter não é mais preenchido automaticamente com o tempo. Em Tag-Team, todos os personagens da equipe compartilham o mesmo Smash Meter.
Uso do Medidor
Há 2 formas de consumir o Smash Meter:
- Escudo Poderoso: requer e consome 5% de medidor para ativação inicial e depois drena medidor enquanto ativo
- Ataque Final Smash: requer e consome 100% de medidor para ser usado
Quando o Smash Meter atinge 100% de carga, o jogador terá 15 segundos para usar um Ataque Final Smash. O Escudo Poderoso não drena medidor durante esse período. Após 15 segundos, se o jogador não tiver usado o Ataque Final Smash, o Smash Meter será automaticamente redefinido para 0%.
Escudo Poderoso
Enquanto ativo, o escudo do personagem não sofre dano de escudo nem decai. Ativado ao pressionar Escudo + Escudo + Especial. Após a ativação, a combinação não precisa ser mantida pressionada. O Escudo Poderoso permanecerá ativo até que o personagem pare de escudar ou esgote o Smash Meter. O Escudo Poderoso não tem propriedades de reflexão neste jogo.
Neste jogo, o Escudo Perfeito (parry) só pode ser executado ao soltar um Escudo Poderoso.
Ataques Final Smash
Em Smash 6, cada personagem agora tem um Ataque Final Smash e um Ultimate Final Smash Attack. O Ultimate Final Smash Attack é obtido com uma Smash Ball, enquanto o Ataque Final Smash é obtido ao encher o Smash Meter.
Os Ataques Final Smash são rápidos, fluidos, não causam transição de cena, podem ser escudados e são menos poderosos do que um Ultimate Final Smash Attack.
Em Tag Team, cada personagem da equipe só poderá usar um Ataque Final Smash uma vez por partida.
Ultimate Final Smash Attacks
Um Ultimate Final Smash Attack é concedido por uma Smash Ball, não pelo Smash Meter. No entanto, um Ultimate Final Smash Attack também pode ser concedido a um jogador quando as seguintes condições são atendidas:
- Restam apenas dois jogadores/equipes na partida
- O jogador/equipe perdedora tem apenas uma vida restante
- O jogador perdedor tem 50% ou mais de dano
- O jogador/equipe vencedora tem pelo menos duas vidas a mais que o perdedor
Overdrive
Quando um personagem está em Overdrive, ele recebe as seguintes mudanças:
- Bônus de Overdrive Específico do Personagem: cada personagem tem um bônus de Overdrive único. Eles estão listados na página de Atualizações de Lutadores. Os Bônus de Overdrive geralmente são bem pequenos, mas perceptíveis.
- Esquiva Aérea estilo Melee: o personagem terá uma Esquiva Aérea estilo Melee em vez da sua Esquiva Aérea padrão.
- Wavedashing: pressionar Escudo + Esquerda ou Direita durante a animação de Jumpsquat fará com que o personagem faça wavedash para frente ou para trás em vez de um short-hop air-dodge.
- Wavelanding: wavelands serão tratados de forma similar aos wavedashes, ou seja, a animação pode ser interrompida por qualquer ação.
- Proteção contra deslize removida: o personagem terá a proteção contra deslize desativada, então um waveland, wavedash, dash inicial ou ataque pode movê-lo para fora da borda das plataformas e dos lados do palco.
- Não pode Tag: durante o Overdrive, o personagem não pode fazer Tag-Out.
- Não pode chamar Assistentes: durante o Overdrive, o personagem não pode chamar Assistentes. Os botões de Assistente / Tag se tornam Wavedash para Frente e Wavedash para Trás, dependendo da direção do personagem. Isso oferece uma entrada alternativa para wavedash, que alguns jogadores podem achar mais fácil que a técnica padrão.
- Não pode ganhar Smash Meter: durante o Overdrive, o personagem não ganha nenhum Smash Meter.
O Overdrive é ativado / desativado pressionando Tag-In 1 e Tag-In 2 ao mesmo tempo, pressionando Wavedash + Wavedash ao mesmo tempo, ou pressionando um botão de Overdrive mapeado. O Overdrive terminará automaticamente se o personagem for KO'd.
O jogador não pode ativar ou desativar o Overdrive durante hitstun, hitlag (vítima), shieldstun, shieldlag (vítima), estado helpless, enquanto agarra um adversário ou está sendo agarrado.
Em Tag Team, cada personagem da equipe só poderá entrar em Overdrive uma vez por partida.
Notas
Estas mudanças transformam o Smash Meter em uma mecânica com foco mais competitivo, preservando a Smash Ball para o jogo casual.
O Overdrive precisa estar habilitado nas Regras para ser utilizável em uma partida.
Essas mudanças do Smash Meter e a mecânica Overdrive ajudarão na longevidade do jogo para fãs apaixonados que investirão centenas ou milhares de horas no jogo.