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스매시 미터

Smash 6에서는 "파이널 스매시 미터"가 "스매시 미터"로 이름이 바뀌었습니다. 이러한 변경은 메커니즘을 전통적인 격투 게임의 미터 시스템에 더 가깝게 만듭니다. 스매시 미터는 파워 실드와 파이널 스매시 공격에 사용됩니다. 미터 증가는 새로운 오버드라이브 시스템의 영향도 받습니다.

미터 획득

Smash 6에서 공격은 공격이 입히는 데미지에 비례하여 스매시 미터의 일정 비율을 채웁니다. 게임 내부에는 기본 공격형 미터 획득표와 별도의 기본 방어형 미터 획득표가 있습니다. 채워지는 미터의 기본량은 데미지 값이 해당 표에서 어디에 위치하는지에 따라 결정됩니다.

데미지를 입혔다면 기본 공격형 미터 획득표에서 해당 구간을 찾아 대응되는 공격형 기준값을 사용합니다. 데미지를 받았다면 기본 방어형 미터 획득표에서 해당 구간을 찾아 대응되는 방어형 기준값을 사용합니다.

각 캐릭터는 고유한 공격형 미터 배수와 방어형 미터 배수를 가집니다. 공격형/방어형 기준값이 정해지면 캐릭터별 배수를 곱하여 공격자/방어자가 얻는 정확한 미터 양을 결정합니다. 그래서 같은 데미지의 공격에서도 캐릭터마다 미터를 얻는 속도가 달라집니다.

기술은 기본 공격형 미터 획득표 또는 기본 방어형 미터 획득표에 특정 할당을 가질 수 있으며, 이 경우 데미지와 무관하게 해당 표의 특정 값을 사용합니다. 예를 들어 Darkness 효과를 사용하는 기술은 방어형 기준값을 0으로 강제합니다.

스매시 미터는 공격을 실드하거나 실드를 때리는 것으로도 얻을 수 있으나, 계산은 훨씬 단순하며 데미지와 무관합니다.

  • 공격이 퍼펙트 실드되었음 (방어자에게 7% 획득)
  • 비투사체 공격이 실드에 적중 (공격자에게 1.5% 획득)
  • 비투사체 공격이 실드됨 (방어자에게 1% 획득)
  • 투사체 공격이 실드에 적중 (공격자에게 0.5% 획득)
  • 투사체 공격이 실드됨 (방어자에게 0.75% 획득)

스매시 미터는 더 이상 시간 경과로 자동 충전되지 않습니다. 태그팀에서는 팀의 모든 캐릭터가 같은 스매시 미터를 공유합니다.

미터 사용

스매시 미터를 소모하는 방법은 2가지입니다:

  • 파워 실드: 최초 발동 시 5% 미터를 소모하고, 활성화 동안 미터가 추가로 소모됩니다
  • 파이널 스매시 공격: 사용 시 100% 미터를 소모합니다

스매시 미터가 100%에 도달하면 플레이어는 파이널 스매시 공격을 사용할 수 있는 15초의 시간이 주어집니다. 이 시간 동안 파워 실드는 미터를 소모하지 않습니다. 15초가 지나도 파이널 스매시 공격을 사용하지 않으면 스매시 미터는 자동으로 0%로 초기화됩니다.

파워 실드

활성화된 동안 캐릭터의 실드는 실드 데미지를 받지 않고 마모되지도 않습니다. 실드 + 실드 + 특수를 눌러 발동합니다. 발동 후에는 버튼 조합을 계속 누를 필요가 없습니다. 캐릭터가 실드를 멈추거나 스매시 미터가 다 떨어질 때까지 파워 실드는 유지됩니다. 이 게임에서 파워 실드는 반사 속성을 가지지 않습니다.

이 게임에서 퍼펙트 실드(패리)는 파워 실드를 해제하는 순간에만 수행할 수 있습니다.

파이널 스매시 공격

Smash 6에서는 각 캐릭터가 파이널 스매시 공격과 얼티밋 파이널 스매시 공격을 모두 가집니다. 얼티밋 파이널 스매시 공격은 스매시 볼에서 얻고, 파이널 스매시 공격은 스매시 미터가 가득 찼을 때 얻습니다.

파이널 스매시 공격은 빠르고 매끄러우며, 장면 전환을 발생시키지 않고, 실드 가능하며, 얼티밋 파이널 스매시 공격보다 위력이 약합니다.

태그팀에서는 팀의 각 캐릭터가 한 게임당 한 번만 파이널 스매시 공격을 사용할 수 있습니다.

얼티밋 파이널 스매시 공격

얼티밋 파이널 스매시 공격은 스매시 볼에서만 부여되며, 스매시 미터에서는 부여되지 않습니다. 다만 다음 조건을 모두 만족하면 플레이어에게 부여될 수 있습니다:

  • 경기에 남은 플레이어/팀이 2개뿐
  • 지고 있는 플레이어/팀의 잔여 스톡이 1개뿐
  • 지고 있는 플레이어의 데미지가 50% 이상
  • 이기고 있는 플레이어/팀이 지고 있는 플레이어보다 적어도 2 스톡 더 많음

오버드라이브

오버드라이브 상태인 캐릭터에는 다음 변경 사항이 적용됩니다:

  • 캐릭터 고유 오버드라이브 보너스: 캐릭터마다 고유한 오버드라이브 보너스가 있습니다. 자세한 내용은 파이터 업데이트 페이지를 참고하세요. 오버드라이브 보너스는 보통 꽤 사소하지만 눈에 띕니다.
  • 멜리 스타일 에어 닷지: 표준 에어 닷지 대신 멜리 스타일 에어 닷지를 사용합니다.
  • 웨이브대시: 점프 스쿼트 애니메이션 중 실드 + 좌/우 입력 시, 숏홉 에어 닷지 대신 캐릭터가 앞 또는 뒤로 웨이브대시합니다.
  • 웨이브랜딩: 웨이브랜딩은 웨이브대시와 비슷하게 처리되어, 어떤 액션으로도 애니메이션을 중단할 수 있습니다.
  • 슬라이드오프 보호 해제: 슬라이드오프 보호가 비활성화되어, 웨이브랜드/웨이브대시/초기 대시/공격이 캐릭터를 플랫폼 가장자리나 스테이지 측면 밖으로 밀어낼 수 있습니다.
  • 태그 불가: 오버드라이브 중에는 태그아웃이 불가능합니다.
  • 어시스트 호출 불가: 오버드라이브 중에는 어시스트를 호출할 수 없습니다. 어시스트/태그 버튼은 캐릭터가 바라보는 방향에 따라 웨이브대시 전진/후진으로 바뀝니다. 이는 표준 웨이브대시 입력보다 더 쉬운 대체 입력 방식을 제공합니다.
  • 스매시 미터 획득 불가: 오버드라이브 중에는 캐릭터가 스매시 미터를 전혀 얻지 못합니다.

오버드라이브는 태그인 1과 태그인 2를 동시에 누르거나, 웨이브대시 + 웨이브대시를 동시에 누르거나, 매핑된 오버드라이브 버튼으로 활성화/비활성화됩니다. 캐릭터가 KO되면 오버드라이브는 자동으로 종료됩니다.

플레이어는 히트스턴, 히트랙(피격 측), 실드스턴, 실드랙(피격 측), 무방비 상태, 상대를 잡고 있을 때, 상대에게 잡혀 있을 때는 오버드라이브를 활성화하거나 비활성화할 수 없습니다.

태그팀에서는 팀의 각 캐릭터가 한 게임당 한 번만 오버드라이브에 진입할 수 있습니다.


참고사항

이러한 변경은 스매시 미터를 좀 더 경쟁 중심의 메커니즘으로 바꾸면서 캐주얼 플레이를 위한 스매시 볼은 그대로 유지합니다.

오버드라이브를 경기에서 사용하려면 규칙에서 활성화해야 합니다.

이 스매시 미터 변경과 오버드라이브 메커니즘은 수백·수천 시간을 게임에 투자할 열성 팬들에게 게임의 수명을 늘려줄 것입니다.