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스매시 미터 업데이트

"파이널 스매시 미터"가 "스매시 미터"로 이름이 변경되었습니다.

미터 획득

Smash 6에서 공격은 공격이 주는 데미지량에 기반하여 스매시 미터의 일정 비율을 채웁니다. 채워지는 미터의 기본량은 데미지 값이 들어가는 범위와 데미지가 주어졌는지 받았는지에 따라 결정됩니다.

데미지가 주어졌다면, 기본 공격 미터 획득 표에서 데미지 값이 들어가는 범위를 찾고 해당하는 기본 공격 미터 획득 값을 사용하세요. 데미지를 받았다면, 기본 방어 미터 획득 표에서 데미지 값이 들어가는 범위를 찾고 해당하는 기본 방어 미터 획득 값을 사용하세요.

예를 들어, 5.0%-7.5%의 데미지를 주는 공격들은 모두 공격 미터 획득 표에서 같은 기본 공격 미터 획득 값을 가집니다. 이 공격들은 또한 방어 미터 획득 표에서 같은 기본 방어 미터 획득 값도 가집니다. 기본 방어 미터 획득 표의 값은 기본 공격 미터 획득 값과 다를 수 있습니다.

각 캐릭터는 자신만의 공격 미터 획득 배수와 방어 미터 획득 배수를 가집니다. 기본 공격/방어 미터 획득 값이 결정되면, 캐릭터별 배수를 곱해서 공격자/방어자를 위해 구축되는 미터의 특정 양을 결정합니다. 이로 인해 같은 데미지를 주는 공격이라도 캐릭터들이 다른 속도로 미터를 획득합니다.

기술들은 특정 기본 공격 미터 획득 표 할당과/또는 특정 기본 방어 미터 획득 표 할당을 가질 수 있어서, 기술이 주는 데미지량에 관계없이 해당하는 기본 미터 획득 표의 특정 값을 사용하게 됩니다. 예를 들어, 다크니스 효과를 사용하는 기술들은 기본 방어 미터 획득 값을 강제로 0으로 만듭니다. 다른 예: 리들리의 꿰뚫기는 기술이 상당한 데미지를 주는데도 공격과 방어 미터를 거의 생성하지 않습니다.

스매시 미터는 또한 공격을 방어하거나 방패를 맞출 때도 획득되지만, 계산은 훨씬 간단하고 기술이 주는 데미지량에 기반하지 않습니다. 4개의 가능한 값이 있으며, 각각이 적은 양의 미터를 줍니다:

  • 비투사체 공격이 방패를 맞췄을 때 (공격자에게 1.5% 미터 획득)
  • 비투사체 공격이 방어되었을 때 (방어자에게 1% 미터 획득)
  • 투사체 공격이 방패를 맞췄을 때 (공격자에게 0.5% 미터 획득)
  • 투사체 공격이 방어되었을 때 (방어자에게 0.75% 미터 획득)

스매시 미터는 더 이상 시간이 지나면서 자동으로 채워지지 않습니다.

미터가 가득 찬 플레이어는 미터가 채워진 후 15초 내에 미터가 소모되지 않으면 25%의 미터를 잃습니다.

스매시 미터를 소모하는 방법은 3가지가 있습니다:

  • 파워 실드: 초기 활성화에 10% 미터가 필요하고 소모되며, 활성 상태일 때 미터를 소모합니다
  • 오버드라이브: 활성 상태일 때 미터를 소모합니다. 미터가 소모되는 속도는 플레이어의 남은 스톡 수에 기반합니다. 가장 느린 소모 (1 스톡), 일반 소모 (2 스톡), 가장 빠른 소모 (3+ 스톡)
  • 파이널 스매시 공격: 사용에 100% 미터가 필요하고 소모됩니다

파워 실드

활성 상태일 때, 캐릭터의 방패는 방패 데미지나 손상을 받지 않습니다. 방패 + 방패 + 스페셜을 눌러서 활성화됩니다. 활성화 후에는 버튼 조합을 계속 누르고 있을 필요가 없습니다. 파워 실드는 캐릭터가 방어를 멈추거나 스매시 미터가 없어질 때까지 활성 상태를 유지합니다.

오버드라이브

캐릭터가 오버드라이브 상태일 때, 다음과 같은 변화를 받습니다:

  • 공중 공격 착지 랙 감소: 캐릭터의 일부 공중 공격들이 착지 랙 감소를 받습니다
  • 공격 종료 랙 감소: 캐릭터의 일부 공격들이 종료 랙 감소를 받습니다
  • 멜리 스타일 공중 회피: 캐릭터는 표준 공중 회피 대신 멜리 스타일 공중 회피를 가집니다
  • 웨이브대시: 점프스쿼트 애니메이션 중에 방패 + 왼쪽 또는 오른쪽을 누르면 캐릭터가 숏홉 공중 회피를 수행하는 대신 앞이나 뒤로 웨이브대시합니다
  • 어시스트나 태그 없음: 오버드라이브 중에는 캐릭터가 어시스트를 부르거나 태그아웃을 할 수 없습니다. 어시스트 버튼들이 웨이브대시 왼쪽과 웨이브대시 오른쪽이 됩니다. 이는 일부 플레이어들이 표준 웨이브대시 기술보다 더 쉽다고 느낄 수 있는 웨이브대시 수행을 위한 대안 입력을 제공합니다
  • 웨이브랜드는 웨이브대시와 유사하게 처리되어, 애니메이션이 어떤 행동으로도 중단될 수 있음을 의미합니다
  • 슬라이드오프 보호 제거: 캐릭터는 슬라이드오프 보호가 비활성화되어, 웨이브랜드, 웨이브대시, 또는 초기 대시가 캐릭터를 플랫폼 가장자리와 스테이지 측면에서 벗어나게 할 수 있습니다
  • 캐릭터별 오버드라이브 보너스: 각 캐릭터는 고유한 오버드라이브 보너스를 가집니다

오버드라이브는 태그인 1과 태그인 2를 동시에 누르거나 오버드라이브 버튼을 눌러서 활성화됩니다. 오버드라이브는 같은 버튼들을 눌러서 취소할 수 있거나, 스매시 미터가 남아있지 않거나 캐릭터가 KO되면 자동으로 취소됩니다.

캐릭터는 게임당 한 번만 오버드라이브에 들어갈 수 있습니다.

얼티밋 파이널 스매시 공격과 파이널 스매시 공격

Smash 6에서 각 캐릭터는 이제 파이널 스매시 공격과 얼티밋 파이널 스매시 공격을 가집니다. 얼티밋 파이널 스매시 공격은 스매시 볼에서 얻으며, 파이널 스매시 공격은 스매시 미터가 가득 찰 때 얻습니다.

파이널 스매시 공격은 4초 이상 지속되지 않으며, 장면 전환을 일으키지 않고, 방어할 수 있으며, 얼티밋 파이널 스매시 공격보다 덜 강력합니다. 캐릭터는 게임당 한 번만 파이널 스매시 공격을 사용할 수 있습니다.

얼티밋 파이널 스매시 공격은 다음 조건들이 충족될 때 플레이어에게 부여될 수도 있습니다:

  • 매치에 남은 플레이어/팀이 2개뿐
  • 지는 플레이어/팀의 스톡이 1개만 남음
  • 지는 플레이어가 50% 이상의 데미지를 받음
  • 이기는 플레이어/팀이 지는 플레이어보다 최소 2개 이상의 스톡을 가짐