스매시 미터
미터 획득
공격은 공격이 입히는 데미지에 비례하여 파이널 스매시 미터의 일정 비율을 채웁니다.
각 캐릭터는 고유한 공격형 미터 배수(데미지를 입힐 때)와 방어형 미터 배수(데미지를 받을 때)를 가집니다. 그래서 같은 데미지의 공격에서도 캐릭터마다 미터를 얻는 속도가 달라집니다.
일부 공격에는 특정 공격형 및 방어형 미터 획득 값이 지정되어, 실제로 입힌 데미지와는 다른 데미지를 입힌 것처럼 공식이 처리합니다. 예를 들어 Darkness 효과를 사용하는 기술은 항상 방어형 미터 획득 값이 0이 되어, Darkness 속성 공격에 맞아도 미터가 전혀 오르지 않습니다.
스매시 미터는 공격을 실드하거나 실드를 때리는 것으로도 얻을 수 있으나, 계산은 훨씬 단순하며 데미지와 무관합니다.
- 비투사체 공격이 실드에 적중 (공격자에게 1.5% 획득)
- 비투사체 공격이 실드됨 (방어 자에게 1% 획득)
- 투사체 공격이 실드에 적중 (공격자에게 0.5% 획득)
- 투사체 공격이 실드됨 (방어자에게 0.75% 획득)
스매시 미터는 더 이상 시간 경과로 자동 충전되지 않습니다.
태그팀에서는 팀의 모든 캐릭터가 같은 스매시 미터를 공유합니다.
얼티밋 파이널 스매시 공격
Smash 6에서는 각 캐릭터가 파이널 스매시 공격과 별도의 얼티밋 파이널 스매시 공격을 모두 가집니다. 얼티밋 파이널 스매시 공격은 스매시 볼에서 얻고, 파이널 스매시 공격은 파이널 스매시 미터가 가득 찼을 때 얻습니다.
파이널 스매시 공격은 매끄러우며 장면 전환을 절대 발생시키지 않지만, 얼티밋 파이널 스매시 공격은 시네마틱할 수 있습니다. 예를 들어 폭스의 Team Star Fox는 얼티밋 파이널 스매시 공격이고, 링크의 Ancient Bow and Arrow는 파이널 스매시 공격입니다.
얼티밋 파이널 스매시 공격은 파이널 스매시 공격보다 강력합니다.
열세 플레이어 얼티밋 파이널 스매시 공격
얼티밋 파이널 스매시 공격은 다음 조건을 모두 만족하면 지고 있는 플레이어에게 부여됩니다:
- 경기에 남은 플레이어/팀이 2개뿐
- 지고 있는 플레이어/팀의 잔여 스톡이 1개뿐
- 이기고 있는 플레이어/팀이 지고 있는 플레이어보다 적어도 2 스톡 더 많음
- 지고 있는 플레이어의 데미지가 50% 이상
왜 중요한가
이러한 변경은 스매시 미터를 경쟁 메커니즘으로 바꾸면서 가장 강력한 공격을 위한 스매시 볼은 그대로 유지합니다. 캐릭터마다 미터를 모으거나 사용하는 효율이 다르기 때문에, 캐릭터를 고를 때 고려할 요소가 하나 더 늘어납니다.