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スマッシュメーター

メーター獲得​

攻撃はその攻撃が与えるダメージ量に基づいてファイナルスマッシュメーターの一定の割合を充填します。

各キャラクターは独自の攻撃メーター獲得倍率(ダメージを与えた場合)と防御メーター獲得倍率(ダメージを受けた場合)を持っています。これにより、同じダメージの攻撃でもキャラクターごとに獲得速度が異なります。

一部の攻撃には特定の攻撃メーター獲得値および防御メーター獲得値が設定されており、実際に与えたダメージとは異なるダメージ量の技であるかのように計算式が扱います。例えば、闇 効果を使用する技は常に防御メーター獲得値がゼロとなり、闇属性の攻撃を受けてもメーターは一切増えません。

スマッシュメーターは攻撃をシールドしたりシールドに当たったりすることでも獲得できますが、計算ははるかにシンプルで、技のダメージ量には基づきません。

  • 非投射物の攻撃がシールドに当たった(攻撃者に 1.5% メーター獲得)
  • 非投射物の攻撃がシールドされた(防御者に 1% メーター獲得)
  • 投射物の攻撃がシールドに当たった(攻撃者に 0.5% メーター獲得)
  • 投射物の攻撃がシールドされた(防御者に 0.75% メーター獲得)

スマッシュメーターは時間経過で自動的に充填されなくなりました。

タッグチームではチームのすべてのキャラクターが同じスマッシュメーターを共有します。

アルティメットファイナルスマッシュアタック​

Smash 6 では、各キャラクターはファイナルスマッシュアタックと別個のアルティメットファイナルスマッシュアタックを持ちます。アルティメットファイナルスマッシュアタックはスマッシュボールから得られ、ファイナルスマッシュアタックはファイナルスマッシュメーターが満タンのときに得られます。

ファイナルスマッシュアタックは流れるようなアクションで、シーン遷移を決して引き起こしませんが、アルティメットファイナルスマッシュアタックはシネマティックになる場合があります。例えば、フォックスの Team Star Fox はアルティメットファイナルスマッシュアタックであり、リンクの Ancient Bow and Arrow はファイナルスマッシュアタックです。

アルティメットファイナルスマッシュアタックはファイナルスマッシュアタックより強力です。

劣勢時のアルティメットファイナルスマッシュアタック​

アルティメットファイナルスマッシュアタックは、次の条件をすべて満たす場合に負けているプレイヤーに付与されます:

  • 試合に残っているプレイヤー/チームが 2 つのみ
  • 負けているプレイヤー/チームが残り 1 ストック
  • 勝っているプレイヤー/チームが負けているプレイヤーより少なくとも 2 ストック多い
  • 負けているプレイヤーのダメージが 50% 以上

なぜ重要なのか​

これらの変更により、スマッシュメーターは競技的なメカニクスへとシフトしつつ、スマッシュボールは最も強力な攻撃のために残されます。キャラクターによってメーターの溜め方や使い方に差が出るため、キャラクター選択時に考慮すべき新たな要素になります。