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スマッシュメーターの更新

「ファイナルスマッシュメーター」は「スマッシュメーター」に改名されました。

メーターの増加

スマッシュ6では、攻撃が与えたダメージ量に応じてスマッシュメーターのパーセンテージが変化する。メーターの基準値は、ダメージの値が入る範囲と、ダメージを与えたか受けたかによって決まります。

ダメージを与えた場合は、ベースラインオフェンスメーターゲインテーブルでダメージ値が収まる範囲を見つけ、対応するオフェンスメーターゲインベースライン値を使用します。ダメージを受けた場合、ベースライン防御メーターゲイン表でダメージ値が収まる範囲を見つけ、対応する防御メーターゲインのベースライン値を使用する。

たとえば、5.0%~7.5%のダメージを与える攻撃は、すべてOffensive Meter Gain Tableから同じOffensive Meter Gain Baseeline Valueを持つ。また、これらの攻撃はすべて、防御メーターゲインテーブルの防御メーターゲインのベースライン値も同じになる。ベースライン・ディフェンシブ・ゲイン・テーブルの値は、ベースライン・オフェンシブ・ゲイン・テーブルの値と異なる場合があります。

各キャラクターは、それぞれ独自のオフェンスメーターゲイン倍率とディフェンスメーターゲイン倍率を持っています。ベースラインオフェンス/ベースラインディフェンスメーターゲイン値が決定されると、その値にキャラクター固有の倍率が掛けられ、アタッカー/ディフェンダーのために構築される具体的なメーター量が決定されます。このため、同じダメージ量の攻撃であっても、キャラクターのメーター増加率は異なります。

特定のベースライン・オフェンス・メーター・ゲイン・テーブルの割り当てや、特定のベースライン・ディフェンス・メーター・ゲイン・テーブルの割り当てを持つ技は、その技が与えるダメージの量に関係なく、対応するベースライン・メーター・ゲイン・テーブルの特定の値を使用するようになります。例えば、を使用する技は、ベースライン・ディフェンス・メーター・ゲインの値が0になる。もうひとつの例: リドリーの串刺し攻撃は大ダメージを与えるにもかかわらず、攻守ともにほとんどメーターを消費しない。

スマッシュ・メーターは攻撃をシールドしたり、シールドに当たったりすることでも得られるが、計算はもっと単純で、技が与えるダメージ量に基づくものではない。可能な値は4つあり、それぞれが少量のメーターを与える:

  • 投擲以外の攻撃がシールドにヒットした場合(アタッカーは1.5%のメーター増加)
  • 投擲以外の攻撃がシールドに当たった(ディフェンダーのメーター増加率1)
  • 投擲攻撃がシールドに当たった(アタッカーのメーター増加率0.5)
  • 投擲攻撃がシールドに当たった(ディフェンダーのメーター増加率0.75)

スマッシュメーターが時間経過とともに自動的に満タンになることはなくなりました。

スマッシュメーターが満タンのプレイヤーは、メーターが埋まってから15秒以内にメーターを消費しなかった場合、25%のメーターを失います。

スマッシュメーターを消費する方法は3つあります:

  • パワーシールド(初期起動に10%のメーターを消費し、起動中はメーターを消費する。)
  • オーバードライブ(使用には50%のメーターが必要で消費される)
  • ファイナルスマッシュアタック(使用には100%消費する。)

パワーシールド

発動中、キャラクターのシールドはシールドダメージを受けず、減衰もしない。シールド+シールド+スペシャルで発動。発動後はボタンの組み合わせを押し続ける必要はない。パワーシールドは、キャラクターがシールドをやめるか、スマッシュメーターがなくなるまで有効である。

オーバードライブ

スマブラ6の各キャラクターには、一時的なオーバードライブ状態が有効な間、強化効果を与えるオーバードライブが与えられている。この強化はキャラクターによって異なる。与えるダメージや移動速度、対空速度などのステータスがアップするキャラクターもいれば、新しい技が追加されたり、特定のアクションを他のアクションにキャンセルできるようになったりするキャラクターもいる。

オーバードライブは、タッグイン1とタッグイン2を同時に押すか、オーバードライブボタンを押すことで発動する。

キャラクターがオーバードライブ状態になるのは、1ゲームにつき1回だけです。

アルティメットファイナルスマッシュアタックとファイナルスマッシュアタック

スマブラ6では、各キャラクターにファイナルスマッシュアタックとアルティメットファイナルスマッシュアタックが追加された。アルティメットファイナルスマッシュアタックはスマッシュボールから、ファイナルスマッシュアタックはスマッシュメーターを満タンにすることで得られる。

ファイナルスマッシュアタックは4秒以上続かず、シーン遷移を起こさず、シールドを張ることができ、アルティメットファイナルスマッシュアタックよりも威力が低い。ファイナルスマッシュアタックは1試合に1回しか使用できない。

また、アルティメットファイナルスマッシュアタックは、以下の条件を満たしたプレイヤーに与えられる:

  • マッチに残っているプレイヤー/チームが2人しかいない。
  • 負けたプレイヤー/チームのストックが1つしか残っていない。
  • 負けたプレイヤーのダメージが50%以上
  • 勝ったプレイヤー/チームのストックが負けたプレイヤーより2つ以上多い。