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スマッシュメーター更新

「ファイナルスマッシュメーター」は「スマッシュメーター」に名称変更されました。

メーター獲得

Smash 6では、攻撃はその攻撃が与えるダメージ量に基づいてスマッシュメーターの一定の割合を充填します。充填されるメーターの基準量は、ダメージ値が該当する範囲と、ダメージが与えられたか受けたかによって決定されます。

ダメージが与えられた場合、基準攻撃メーター獲得表でダメージ値が該当する範囲を見つけ、対応する攻撃メーター獲得基準値を使用します。ダメージを受けた場合、基準防御メーター獲得表でダメージ値が該当する範囲を見つけ、対応する防御メーター獲得基準値を使用します。

例えば、5.0%-7.5%のダメージを与える攻撃はすべて、攻撃メーター獲得表から同じ基準攻撃メーター獲得値を持ちます。これらの攻撃はまた、防御メーター獲得表から同じ基準防御メーター獲得値も持ちます。基準防御メーター獲得表の値は基準攻撃メーター獲得値と異なる場合があります。

各キャラクターは独自の攻撃メーター獲得倍率と防御メーター獲得倍率を持っています。基準攻撃/基準防御メーター獲得値が決定されると、キャラクター固有の倍率を掛けて、攻撃者/防御者のために構築されるメーターの特定量を決定します。これにより、同じダメージを与える攻撃でも、キャラクターは異なる速度でメーターを獲得します。

技は特定の基準攻撃メーター獲得表の割り当てや/または特定の基準防御メーター獲得表の割り当てを持つことができ、技が与えるダメージ量に関係なく、対応する基準メーター獲得表の特定の値を使用するようになります。例えば、効果を使用する技は、基準防御メーター獲得値を強制的にゼロにします。別の例:リドリーの串刺しは、技が重大なダメージを与えるにも関わらず、攻撃と防御のメーターをほとんど生成しません。

スマッシュメーターはまた、攻撃をシールドしたりシールドに当たったりすることで獲得されますが、計算ははるかにシンプルで、技が与えるダメージ量に基づいていません。4つの可能な値があり、それぞれが少量のメーターを与えます:

  • 非投射物攻撃がシールドに当たった(攻撃者に1.5%メーター獲得)
  • 非投射物攻撃がシールドされた(防御者に1%メーター獲得)
  • 投射物攻撃がシールドに当たった(攻撃者に0.5%メーター獲得)
  • 投射物攻撃がシールドされた(防御者に0.75%メーター獲得)

スマッシュメーターは時間の経過とともに自動的に充填されなくなりました。

メーター使用

スマッシュメーターを消費する方法は2つあります:

  • パワーシールド:初期アクティベーションに5%のメーターが必要で消費し、その後アクティブな間メーターを消費します
  • ファイナルスマッシュアタック:使用に100%のメーターが必要で消費します

スマッシュメーターが100%充填に達すると、プレイヤーは15秒間ファイナルスマッシュアタックを使用できます。この間、パワーシールドはメーターを消費しません。15秒が経過した後、プレイヤーがファイナルスマッシュアタックを使用していない場合、スマッシュメーターは自動的に0%にリセットされます。

パワーシールド

アクティブな間、キャラクターのシールドはシールドダメージや劣化を受けません。シールド + シールド + スペシャルを押すことでアクティベートされます。アクティベーション後、ボタンの組み合わせを押し続ける必要はありません。パワーシールドは、キャラクターがシールドを停止するか、スマッシュメーターがなくなるまでアクティブです。

このゲームでは、パーフェクトシールド(パリー)はパワーシールドを解除したときのみ実行できます。パーフェクトシールドは5%のスマッシュメーターを回復します。

ファイナルスマッシュアタック

Smash 6では、各キャラクターはファイナルスマッシュアタックとアルティメットファイナルスマッシュアタックを持っています。アルティメットファイナルスマッシュアタックはスマッシュボールから取得され、ファイナルスマッシュアタックはスマッシュメーターが満タンのときに取得されます。

ファイナルスマッシュアタックは4秒を超えて持続することはなく、シーン遷移を引き起こさず、シールド可能で、アルティメットファイナルスマッシュアタックよりも威力が低いです。タグチームでは、チームの各キャラクターは1試合につき1回のみファイナルスマッシュアタックを使用できます。

アルティメットファイナルスマッシュアタック

アルティメットファイナルスマッシュアタックはスマッシュボールから与えられますが、以下の条件が満たされた場合にプレイヤーに与えられることもあります:

  • 試合に残っているプレイヤー/チームが2人のみ
  • 負けているプレイヤー/チームが残り1ストックのみ
  • 負けているプレイヤーが50%以上のダメージ
  • 勝っているプレイヤー/チームが負けているプレイヤーより少なくとも2ストック多い

オーバードライブ

オーバードライブは初期アクティベーションに50%のメーターが必要ですが消費しません。キャラクターがオーバードライブ状態の場合、以下の変更を受けます:

  • キャラクター固有のオーバードライブボーナス:各キャラクターには独自のオーバードライブボーナスがあります。これらはファイター更新ページに記載されています。
  • メレースタイル空中回避:キャラクターは標準の空中回避の代わりにメレースタイルの空中回避を持ちます。
  • ウェーブダッシュ:ジャンプスクワットアニメーション中にシールド + 左または右を押すと、キャラクターは短ホップ空中回避を実行する代わりに前後にウェーブダッシュします。
  • ウェーブランドはウェーブダッシュと同様に扱われ、アニメーションは任意のアクションで中断可能です。
  • スライドオフ保護の削除:キャラクターはスライドオフ保護が無効になるため、ウェーブランド、ウェーブダッシュ、初期ダッシュ、または攻撃でキャラクターをプラットフォームの端やステージの側面から移動させることができます。
  • タグ不可:オーバードライブ中、キャラクターはタグアウトできません。
  • アシスト呼び出し不可:オーバードライブ中、キャラクターはアシストを呼び出せません。アシストボタンは、キャラクターの向いている方向に応じて、ウェーブダッシュ前進とウェーブダッシュ後退になります。これにより、標準のウェーブダッシュテクニックよりも簡単に感じるプレイヤーもいる、ウェーブダッシュを実行する代替入力が可能になります。また、オーバードライブメカニックにいくつかの欠点を与えることで、バランスを取るのにも役立ちます。

オーバードライブは、タグイン1とタグイン2を同時に押すか、マッピングされたオーバードライブボタンを押すことでアクティベートされます。手動でキャンセルできますが、キャラクターが地面にいて、現在ヒットスタン状態でない場合のみです。スマッシュメーターが50%を下回った場合、パワーシールドが使用された場合、またはプレイヤーがファイナルスマッシュアタックを使用した場合、オーバードライブは自動的に終了します。

オーバードライブを終了すると、再び使用できるようになる前にクールダウン期間があります。タグチームでは、チームの各キャラクターは1試合につき1回のみオーバードライブに入ることができます。