スマッシュメーター
Smash 6 では、「ファイナルスマッシュメーター」が「スマッシュメーター」に名称変更されました。これらの変更により、メカニクスは従来の格闘ゲームのメーターシステムに近づきます。スマッシュメーターはパワーシールドとファイナルスマッシュアタックに使用されます。メーターの増加は新しいオーバードライブシステムの影響も受けます。
メーター獲得
Smash 6 では、攻撃はその攻撃が与えるダメージ量に基づいてスマッシュメーターの一定の割合を充填します。ゲーム内部には「基準攻撃メーター獲得表」と、それとは別の「基準防御メーター獲得表」があります。充填されるメーターの基準量は、対応する表のどこにダメージ値が位置するかによって決定されます。
ダメージを与えた場合は「基準攻撃メーター獲得表」でダメージ値が該当する範囲を見つけ、対応する攻撃メーター獲得基準値を使用します。ダ メージを受けた場合は「基準防御メーター獲得表」でダメージ値が該当する範囲を見つけ、対応する防御メーター獲得基準値を使用します。
各キャラクターは独自の攻撃メーター獲得倍率と防御メーター獲得倍率を持っています。基準攻撃/防御メーター獲得値が決定されると、キャラクター固有の倍率を掛けて、攻撃側/防御側に積まれるメーター量を決定します。これにより、同じダメージの攻撃でもキャラクターごとに獲得速度が異なります。
技は特定の基準攻撃メーター獲得表割り当てや基準防御メーター獲得表割り当てを持つことができ、技が与えるダメージ量に関係なく、対応する基準メーター獲得表の特定の値を使用させます。例えば、闇 効果を使用する技は基準防御メーター獲得値を強制的にゼロにします。
スマッシュメーターは攻撃をシールドしたりシールドに当たったりすることでも獲得できますが、計算ははるかにシンプルで、技のダメージ量には基づきません。
- 攻撃をパーフェクトシールドされた(防御者が 7% メーター獲得)
- 非投射物の攻撃がシールドに当たった(攻撃者に 1.5% メーター獲得)
- 非投射物の攻撃がシールドされた(防御者に 1% メーター獲得)
- 投射物の攻撃がシールドに当たった(攻撃者に 0.5% メーター獲得)
- 投射物の攻撃がシールドされた(防御者に 0.75% メーター獲得)
スマッシュメーターは時間経過で自動的に充填されなくなりました。タッグチームではチームのすべてのキャラクターが同じス マッシュメーターを共有します。
メーター使用
スマッシュメーターを消費する方法は次の 2 つです:
- パワーシールド:初期発動に 5% のメーターを消費し、その後アクティブな間メーターを消費
- ファイナルスマッシュアタック:使用に 100% のメーターを消費
スマッシュメーターが 100% に達すると、プレイヤーはファイナルスマッシュアタックを使用するために 15 秒間の猶予があります。この間、パワーシールドはメーターを消費しません。15 秒経過後にファイナルスマッシュアタックを使用しなかった場合、スマッシュメーターは自動的に 0% にリセットされます。
パワーシールド
アクティブな間、キャラクターのシールドはシールドダメージや劣化を受けません。シールド + シールド + スペシャルを同時に押すことで発動します。発動後にボタンを押し続ける必要はありません。キャラクターがシールドを止めるか、スマッシュメーターを使い切るまでパワーシールドはアクティブです。このゲームでは、パワーシールドに反射特性はありません。
このゲームでは、パーフェクトシールド(パリー)はパワーシールドを解除する瞬間にのみ実行できます。
ファイナルスマッシュアタック
Smash 6 では、各キャラクターはファイナルスマッシュアタックとアルティメットファイナルスマッシュアタックを持ちます。アルティメットファイナルスマッシュアタックはスマッシュボールから得られ、ファイナルスマッシュアタックはスマッシュメーターが満タンのときに得られます。
ファイナルスマッシュアタックは素早く流れるようなアクションで、シーン遷移を引き起こさず、シールドが可能で、アルティメットファイナルスマッシュアタックより威力が低いです。
タッグチームでは、チームの各キャラクターは 1 試合につき 1 回のみファイナルスマッシュアタックを使用できます。
アルティメットファイナルスマッシュアタック
アルティメットファイナルスマッシュアタックはスマッシュボールから付与され、スマッシュメーターからは付与されません。ただし、次の条件をすべて満たす場合はプレイヤーに付与され ることもあります:
- 試合に残っているプレイヤー/チームが 2 つのみ
- 負けているプレイヤー/チームが残り 1 ストック
- 負けているプレイヤーのダメージが 50% 以上
- 勝っているプレイヤー/チームが負けているプレイヤーより少なくとも 2 ストック多い
オーバードライブ
キャラクターがオーバードライブ中は以下の変更が適用されます:
- キャラクター固有のオーバードライブボーナス:各キャラクターには固有のオーバードライブボーナスがあります。詳細はファイターアップデートのページに記載されています。オーバードライブボーナスは通常はかなり小さいですが、はっきりと分かります。
- メレースタイルの空中回避:標準の空中回避の代わりにメレー風の空中回避を使用します。
- ウェーブダッシュ:ジャンプスクワット中にシールド + 左/右を押すと、ショートホップ空中回避ではなくウェーブダッシュ(前進または後退)を行います。
- ウェーブランディング:ウェーブランディングはウェーブダッシュと同様に扱われ、アニメーションは任意のアクションで中断できます。
- スライドオフ保護の解除:スライドオフ保護が無効化されるため、ウェーブランド/ウェーブダッシュ/初期ダッシュ/攻撃でキャラクターをプラットフォームの端やステージの側方から押 し出すことができます。
- タグ不可:オーバードライブ中はタグアウトできません。
- アシスト呼び出し不可:オーバードライブ中はアシストを呼び出せません。アシスト/タグボタンは、キャラクターの向いている方向に応じてウェーブダッシュ前進/後退になります。これにより、標準のウェーブダッシュ操作よりも簡単に感じる入力方法が利用できます。
- スマッシュメーター獲得不可:オーバードライブ中は、キャラクターはスマッシュメーターを一切獲得しません。
オーバードライブは、タグイン 1 とタグイン 2 を同時に押す、ウェーブダッシュ + ウェーブダッシュを同時に押す、またはマッピングされたオーバードライブボタンを押すことで発動・解除できます。プレイヤーが KO されると、オーバードライブは自動的に終了します。
ヒットスタン、ヒットラグ(被弾側)、シールドスタン、シールドラグ(被弾側)、無防備状態、敵を掴んでいる時、または掴まれている時には、オーバードライブを発動・解除できません。
タッグチームでは、チームの各キャラクターは 1 試合につき 1 回のみオーバードライブに入れます。
注記
これらの変更により、スマッシュメーターは競技志向のメカニクスへとシフトしつつ、スマッシュボールはカジュアル向けに残されます。
オーバードライブを試合で使用するには、ルールで有効にする必要があります。
これらのスマッシュメーターの変更とオーバードライブメカニクスは、何百〜何千時間もゲームをプレイする熱心なファンにとって、ゲームの寿命を延ばすのに役立ちます。