Saltar al contenido principal

El Smash Meter

Ganancia de Medidor​

Los ataques llenan un porcentaje del Final Smash Meter en función del daño que infligen.

Cada personaje tiene su propio Multiplicador Ofensivo (al infligir daño) y Multiplicador Defensivo (al recibir daño). Esto hace que los personajes ganen medidor a distintas velocidades incluso con ataques que infligen el mismo daño.

Algunos ataques reciben Valores de Ganancia Ofensiva y Defensiva específicos, lo que hace que las fórmulas traten el movimiento como si hubiera infligido una cantidad de daño distinta a la real. Por ejemplo, los movimientos con efecto Darkness siempre usarán un Valor de Ganancia Defensiva de cero, de modo que recibir un ataque de tipo Darkness no aporta nada de medidor.

El Smash Meter también se gana al escudar ataques o al impactar un escudo, pero el cálculo es mucho más simple y no se basa en el daño.

  • Un ataque no proyectil impactó un escudo (1,5 % para el Atacante)
  • Un ataque no proyectil fue escudado (1 % para el Defensor)
  • Un ataque proyectil impactó un escudo (0,5 % para el Atacante)
  • Un ataque proyectil fue escudado (0,75 % para el Defensor)

El Smash Meter ya no se llena automáticamente con el tiempo.

En Tag-Team, todos los personajes del equipo comparten el mismo Smash Meter.

Ultimate Final Smash Attacks​

En Smash 6, cada personaje ahora tiene un Ataque Final Smash y un Ultimate Final Smash Attack independiente. El Ultimate Final Smash Attack se obtiene con una Smash Ball, mientras que el Ataque Final Smash se obtiene al llenar el Final Smash Meter.

Los Ataques Final Smash son fluidos y nunca provocan una transición de escena, pero los Ultimate Final Smash Attacks pueden ser cinemáticos. Por ejemplo, Team Star Fox de Fox es un Ultimate Final Smash Attack, mientras que Ancient Bow and Arrow de Link es un Ataque Final Smash.

Un Ultimate Final Smash Attack es más potente que un Ataque Final Smash.

Underdog Ultimate Final Smash Attack​

Un Ultimate Final Smash Attack se otorga al jugador perdedor cuando se cumplen las siguientes condiciones:

  • Solo quedan dos jugadores/equipos en la partida
  • El jugador/equipo perdedor solo tiene una vida restante
  • El jugador/equipo ganador tiene al menos dos vidas más que el perdedor
  • El jugador perdedor tiene 50 % o más de daño

Por qué es importante​

Estos cambios convierten al Smash Meter en una mecánica competitiva, manteniendo la Smash Ball para los ataques más poderosos. Como algunos personajes pueden acumular o gastar el medidor mejor que otros, es una capa más a considerar al elegir personaje.