Actualizaciones del Smash Meter
El "Final Smash Meter" ha sido renombrado como "Smash Meter".
Ganancia de Medidor
En Smash 6, los ataques llenan un porcentaje del Smash Meter basado en la cantidad de daño que el ataque inflige. La cantidad base de medidor llenado está determinada por el rango en el que encaja el valor de daño y si el daño fue infligido o recibido.
Si el daño fue infligido, encuentra el rango en el que encaja el valor de daño en la Tabla de Ganancia de Medidor Ofensivo Base y usa el Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo correspondiente. Si el daño fue recibido, encuentra el rango en el que encaja el valor de daño en la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo Base y usa el Valor Base de Ganancia de Medidor Defensivo correspondiente.
Por ejemplo, los ataques que infligen 5.0%-7.5% tendrán todos el mismo Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo de la Tabla de Ganancia de Medidor Ofensivo. Estos ataques también tendrán todos el mismo Valor Base de Ganancia de Medidor Defensivo de la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo. El valor de la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo Base puede ser diferente al Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo.
Cada personaje tiene su propio Multiplicador de Ganancia de Medidor Ofensivo y un Multiplicador de Ganancia de Medidor Defensivo. Una vez que se ha determinado el Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo / Defensivo, se multiplica por el multiplicador específico del personaje para determinar la cantidad específica de medidor construido para el atacante / defensor. Esto hace que los personajes ganen medidor a diferentes ritmos, incluso de ataques que infligen la misma cantidad de daño.
Los movimientos pueden tener asignaciones específicas de la Tabla de Ganancia de Medidor Ofensivo Base y/o asignaciones específicas de la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo Base que hacen que el movimiento use un valor específico de la Tabla de Ganancia de Medidor Base correspondiente, sin importar la cantidad de daño que el movimiento inflige. Por ejemplo, los movimientos que usan el efecto Darkness forzarán el Valor Base de Ganancia de Medidor Defensivo a cero. Otro ejemplo: el empalamiento de Ridley genera poco medidor Ofensivo y Defensivo, aunque el movimiento inflige daño significativo.
El Smash Meter también se gana al bloquear ataques o golpear un escudo, pero el cálculo es mucho más simple y no se basa en la cantidad de daño que un movimiento inflige. Hay cuatro valores posibles, cada uno dando una pequeña cantidad de medidor:
- Un ataque no-proyectil golpeó un escudo (ganancia de 1.5% de medidor para el Atacante)
- Un ataque no-proyectil fue bloqueado (ganancia de 1% de medidor para el Defensor)
- Un ataque proyectil golpeó un escudo (ganancia de 0.5% de medidor para el Atacante)
- Un ataque proyectil fue bloqueado (ganancia de 0.75% de medidor para el Defensor)
El medidor Smash ya no se llena automáticamente con el tiempo.
Un jugador con un Smash Meter lleno perderá 25% de medidor si no se consume medidor dentro de 15 segundos de que el medidor se llenara.
Hay 3 formas de consumir el Smash Meter:
- Power Shield: Requiere y consume 10% de medidor para la activación inicial, luego drena medidor mientras está activo
- Overdrive: Drena medidor mientras está activo. La velocidad a la que se drena el medidor se basa en el número de vidas restantes del jugador. Drenado Más Lento (1 Vida), Drenado Normal (2 Vidas), Drenado Más Rápido (3+ Vidas)
- Ataque Smash Final: Requiere y consume 100% de medidor para usar
Power Shield
Mientras está activo, el escudo del personaje no tomará daño de escudo o se deteriorará. Activado presionando Escudo + Escudo + Especial. Después de la activación, la combinación de botones no necesita mantenerse presionada. El Power Shield estará activo hasta que el personaje deje de bloquear o se quede sin Smash Meter.
Overdrive
Cuando un personaje está en Overdrive, recibirá los siguientes cambios:
- Reducción del Lag de Aterrizaje de Ataque Aéreo: Algunos de los ataques aéreos del personaje recibirán reducción del lag de aterrizaje
- Reducción del Lag de Fin de Ataque: Algunos de los ataques del personaje recibirán reducción del lag de fin
- Esquiva Aérea Estilo Melee: El personaje tendrá una Esquiva Aérea Estilo Melee en lugar de su Esquiva Aérea estándar
- Wavedash: Presionar Escudo + Izquierda o Derecha durante la animación de Jumpsquat hará que el personaje Wavedash hacia adelante o atrás en lugar de realizar un salto corto esquiva aérea
- Sin Asistencias O Tags: Durante Overdrive, el personaje no podrá llamar Asistencias o Tag-Out. Los botones de Asistencia se convertirán en Wavedash Izquierda y Wavedash Derecha. Esto permite una entrada alternativa para realizar un wavedash que algunos jugadores pueden encontrar más fácil que la técnica de wavedash estándar
- Los Wavelands serán tratados de manera similar a los wavedashes, lo que significa que la animación puede ser interrumpida con cualquier acción
- Protección Anti-Deslizamiento Removida: El personaje tendrá la protección anti-deslizamiento deshabilitada, por lo que un waveland, wavedash, o dash inicial puede mover al personaje del borde de las plataformas y los lados del escenario
- Bonos de Overdrive Específicos del Personaje: Cada Personaje tiene un bono de Overdrive único
Overdrive se activa presionando Tag-In 1 y Tag-In 2 al mismo tiempo, o presionando el botón Overdrive. Overdrive puede ser cancelado presionando esos mismos botones, o será automáticamente cancelado si no queda Smash Meter o si el personaje es K.O.
Un personaje solo podrá entrar en Overdrive una vez por partida.
Ataques Smash Finales Últimos y Ataques Smash Finales
En Smash 6, cada personaje ahora tiene un Ataque Smash Final y un Ataque Smash Final Último. El Ataque Smash Final Último se obtiene de una Smash Ball, mientras que el Ataque Smash Final se obtiene por tener el Smash Meter lleno.
Los Ataques Smash Finales nunca duran más de 4 segundos, no causan transición de escena, pueden ser bloqueados, y son menos poderosos que un Ataque Smash Final Último. Un personaje solo podrá usar un Ataque Smash Final una vez por partida.
Un Ataque Smash Final Último también puede ser otorgado a un jugador cuando se cumplen las siguientes condiciones:
- Solo quedan dos jugadores/equipos en el partido
- El jugador/equipo perdedor solo tiene una vida restante
- El jugador perdedor tiene 50% o más de daño
- El jugador/equipo ganador tiene al menos dos vidas más que el jugador perdedor