Actualizaciones del Smash Meter
El "Final Smash Meter" ha sido renombrado a "Smash Meter".
Ganancia de Medidor
En Smash 6, los ataques llenan un porcentaje del Smash Meter basado en la cantidad de daño que el ataque causa. La cantidad base de medidor llenado se determina por el rango en el que encaja el valor de daño y si el daño fue causado o recibido.
Si el daño fue causado, encuentra el rango en el que el valor de daño encaja en la Tabla de Ganancia de Medidor Ofensivo Base y usa el Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo correspondiente. Si el daño fue recibido, encuentra el rango en el que el valor de daño encaja en la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo Base y usa el Valor Base de Ganancia de Medidor Defensivo correspondiente.
Por ejemplo, los ataques que causan 5,0%-7,5% tendrán todos el mismo Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo de la Tabla de Ganancia de Medidor Ofensivo. Estos ataques también tendrán todos el mismo Valor Base de Ganancia de Medidor Defensivo de la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo. El valor de la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo Base puede ser diferente al Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo.
Cada personaje tiene su propio Multiplicador de Ganancia de Medidor Ofensivo y un Multiplicador de Ganancia de Medidor Defensivo. Una vez que se ha determinado el Valor Base de Ganancia de Medidor Ofensivo / Defensivo, se multiplica por el multiplicador específico del personaje para determinar la cantidad específica de medidor construido para el atacante / defensor. Esto causa que los personajes ganen medidor a diferentes ritmos, incluso de ataques que causan la misma cantidad de daño.
Los movimientos pueden tener asignaciones específicas de la Tabla de Ganancia de Medidor Ofensivo Base y/o asignaciones específicas de la Tabla de Ganancia de Medidor Defensivo Base que causan que el movimiento use un valor específico de la Tabla de Ganancia de Medidor Base correspondiente independientemente de la cantidad de daño que el movimiento cause. Por ejemplo, los movimientos que usan el efecto Darkness forzarán el Valor Base de Ganancia de Medidor Defensivo a cero. Otro ejemplo: el empalamiento de Ridley genera poco medidor Ofensivo y Defensivo, aunque el movimiento cause daño significativo.
El Smash Meter también se gana bloqueando ataques o golpeando un escudo, pero el cálculo es mucho más simple y no se basa en la cantidad de daño que un movimiento cause. Hay cuatro valores posibles, cada uno dando una pequeña cantidad de medidor:
- Un ataque no-proyectil golpeó un escudo (1,5% de ganancia de medidor para el Atacante)
- Un ataque no-proyectil fue bloqueado (1% de ganancia de medidor para el Defensor)
- Un ataque proyectil golpeó un escudo (0,5% de ganancia de medidor para el Atacante)
- Un ataque proyectil fue bloqueado (0,75% de ganancia de medidor para el Defensor)
El medidor Smash ya no se llena automáticamente con el tiempo.
Uso del Medidor
Hay 2 formas de consumir Smash Meter:
- Power Shield: Requiere y consume 5% de medidor para la activación inicial, luego drena medidor mientras está activo
- Final Smash Attack: Requiere y consume 100% de medidor para usar
Cuando el Smash Meter alcanza 100% de carga, el jugador tendrá 15 segundos para usar un Final Smash Attack. Power Shield no drenará medidor durante este tiempo. Después de 15 segundos, si el jugador no ha usado un Final Smash Attack, el Smash Meter se reseteará automáticamente a 0%.
Power Shield
Mientras está activo, el escudo del personaje no recibirá daño de escudo ni decaimiento. Activado presionando Escudo + Escudo + Especial. Después de la activación, la combinación de botones no necesita mantenerse presionada. El Power Shield estará activo hasta que el personaje deje de bloquear o se quede sin Smash Meter.
En este juego, Perfect Shield (parry) solo puede realizarse al soltar un Power Shield. Un Perfect Shield restaurará 5% de Smash Meter.
Final Smash Attacks
En Smash 6, cada personaje ahora tiene un Final Smash Attack y un Ultimate Final Smash Attack. El Ultimate Final Smash Attack se obtiene de una Smash Ball, mientras que el Final Smash Attack se obtiene teniendo el Smash Meter lleno.
Los Final Smash Attacks nunca duran más de 4 segundos, no causan transición de escena, pueden ser bloqueados, y son menos poderosos que un Ultimate Final Smash Attack. En Tag Team, cada personaje en el equipo solo podrá usar un Final Smash Attack una vez por partida.
Ultimate Final Smash Attacks
Un Ultimate Final Smash Attack se otorga de una Smash Ball, pero también puede ser otorgado a un jugador cuando se cumplen las siguientes condiciones:
- Solo quedan dos jugadores/equipos en la partida
- El jugador/equipo perdedor solo tiene un stock restante
- El jugador perdedor tiene 50% o más de daño
- El jugador/equipo ganador tiene al menos dos stocks más que el jugador perdedor
Overdrive
Overdrive requiere (pero no consume) 50% de medidor para la activación inicial. Cuando un personaje está en Overdrive, recibirá los siguientes cambios:
- Bonos de Overdrive Específicos del Personaje: Cada Personaje tiene un bono de Overdrive único. Estos se listan en la página de Fighter Updates.
- Esquive Aéreo Estilo Melee: El personaje tendrá un Esquive Aéreo Estilo Melee en lugar de su Esquive Aéreo estándar.
- Wavedashing: Presionar Escudo + Izquierda o Derecha durante la animación de Jumpsquat causará que el personaje Wavedash hacia adelante o atrás en lugar de realizar un salto corto esquive aéreo.
- Los Wavelands serán tratados de manera similar a los wavedashes, lo que significa que la animación puede ser interrumpida con cualquier acción.
- Protección Anti-Deslizamiento Eliminada: El personaje tendrá la protección anti-deslizamiento deshabilitada, por lo que un waveland, wavedash, dash inicial, o ataque puede mover al personaje fuera del borde de las plataformas y los lados del escenario.
- No puede Tag: Durante Overdrive, el personaje no podrá hacer Tag-Out.
- No puede llamar Assists: Durante Overdrive, el personaje no podrá llamar Assists. Los botones de Assist se convertirán en Wavedash Adelante y Wavedash Atrás, dependiendo de la dirección que el personaje esté mirando. Esto permite una entrada alternativa para realizar un wavedash que algunos jugadores pueden encontrar más fácil que la técnica de wavedash estándar. También ayuda a equilibrar la mecánica Overdrive dándole algunas desventajas.
Overdrive se activa presionando Tag-In 1 y Tag-In 2 al mismo tiempo o presionando un botón Overdrive mapeado. Puede ser cancelado manualmente, pero solo si el personaje está en el suelo y no está actualmente en hitstun. Overdrive terminará automáticamente si el Smash Meter baja de 50%, si Power Shield es usado, o si el jugador usa un Final Smash Attack.
Al salir de Overdrive, hay un período de enfriamiento antes de que pueda ser usado nuevamente. En Tag Team, cada personaje en el equipo solo podrá entrar en Overdrive una vez por partida.