Actualizaciones del Smash Meter
El "Final Smash Meter" ha sido renombrado como "Smash Meter".
Ganancia de Meter
En Smash 6, los ataques llenan un porcentaje del Smash Meter basado en la cantidad de daño que el ataque inflige. La cantidad base de meter llenado se determina por el rango en el que encaja el valor de daño y si el daño fue infligido o recibido.
Si el daño fue infligido, encuentra el rango en el que encaja el valor de daño en la Tabla Base de Ganancia de Meter Ofensivo y usa el Valor Base de Ganancia de Meter Ofensivo correspondiente. Si el daño fue recibido, encuentra el rango en el que encaja el valor de daño en la Tabla Base de Ganancia de Meter Defensivo y usa el Valor Base de Ganancia de Meter Defensivo correspondiente.
Por ejemplo, los ataques que infligen 5.0%-7.5% tendrán todos el mismo Valor Base de Ganancia de Meter Ofensivo de la Tabla de Ganancia de Meter Ofensivo. Estos ataques también tendrán todos el mismo Valor Base de Ganancia de Meter Defensivo de la Tabla de Ganancia de Meter Defensivo. El valor de la Tabla Base de Ganancia de Meter Defensivo puede ser diferente al Valor Base de Ganancia de Meter Ofensivo.
Cada personaje tiene su propio Multiplicador de Ganancia de Meter Ofensivo y un Multiplicador de Ganancia de Meter Defensivo. Una vez que se ha determinado el Valor Base de Ganancia de Meter Ofensivo/Defensivo, se multiplica por el multiplicador específico del personaje para determinar la cantidad específica de meter construido para el atacante/defensor. Esto hace que los personajes ganen meter a diferentes ritmos, incluso de ataques que infligen la misma cantidad de daño.
Los movimientos pueden tener asignaciones específicas de la Tabla Base de Ganancia de Meter Ofensivo y/o asignaciones específicas de la Tabla Base de Ganancia de Meter Defensivo que hacen que el movimiento use un valor específico de la Tabla Base de Ganancia de Meter correspondiente independientemente de la cantidad de daño que el movimiento inflige. Por ejemplo, los movimientos que usan Oscuridad forzarán el Valor Base de Ganancia de Meter Defensivo a cero. Otro ejemplo: el empalamiento de Ridley genera poco meter ofensivo y defensivo, aunque el movimiento inflige daño significativo.
El Smash Meter también se gana bloqueando ataques o golpeando un escudo, pero el cálculo es mucho más simple y no se basa en la cantidad de daño que un movimiento inflige. Hay cuatro valores posibles, cada uno dando una pequeña cantidad de meter:
- Un ataque no-proyectil golpeó un escudo (1.5% de ganancia de meter para el Atacante)
- Un ataque no-proyectil fue bloqueado (1% de ganancia de meter para el Defensor)
- Un ataque proyectil golpeó un escudo (0.5% de ganancia de meter para el Atacante)
- Un ataque proyectil fue bloqueado (0.75% de ganancia de meter para el Defensor)
El Smash Meter ya no se llena automáticamente con el tiempo.
Un jugador con un Smash Meter lleno perderá 25% de meter si no se consume meter dentro de 15 segundos de que el meter se llenara.
Hay 3 formas de consumir Smash Meter:
- Power Shield: Requiere y consume 10% de meter para la activación inicial, luego drena meter mientras está activo
- Overdrive: Drena meter mientras está activo. La tasa a la que se drena el meter se basa en el conteo de stocks restantes del jugador. Drenado más lento (1 Stock), Drenado normal (2 Stocks), Drenado más rápido (3+ Stocks).
- Final Smash Attack: Requiere y consume 100% de meter para usar
Power Shield
Mientras está activo, el escudo del personaje no recibirá daño de escudo ni decaerá. Activado presionando Escudo + Escudo + Especial. Después de la activación, la combinación de botones no necesita mantenerse presionada. El Power Shield estará activo hasta que el personaje deje de bloquear o se quede sin Smash Meter.
Overdrive
Cuando un personaje está en Overdrive, recibirá los siguientes cambios:
- Lag de Aterrizaje Reducido: El lag de aterrizaje de la mayoría de ataques aéreos y esquivas aéreas direccionales (wavelanding) se reduce significativamente
- Lag Final de Ataque Reducido: Muchos de los ataques del personaje recibirán lag final reducido
- Protección contra Deslizamiento Removida: El personaje tendrá la protección contra deslizamiento deshabilitada
- Sin Asistencias o Tags: Durante Overdrive, el personaje no podrá llamar Asistencias o hacer Tag-Out
- Wavedashing: Durante Overdrive, los botones de Asistencia se convertirán en botones de Wavedash Adelante/Wavedash Atrás. Esto no cambia el comportamiento de Esquiva Aérea.
- Bonificaciones de Overdrive Específicas del Personaje: Cada Personaje tiene una bonificación única de Overdrive
Overdrive se activa presionando Tag-In 1 y Tag-In 2 al mismo tiempo, o presionando el botón Overdrive. Overdrive puede cancelarse presionando esos mismos botones, o se cancelará automáticamente si no queda Smash Meter o el personaje es K.O.
Un personaje solo podrá entrar en Overdrive una vez por partida.
Ultimate Final Smash Attacks y Final Smash Attacks
En Smash 6, cada personaje ahora tiene un Final Smash Attack y un Ultimate Final Smash Attack. El Ultimate Final Smash Attack se obtiene de una Smash Ball, mientras que el Final Smash Attack se obtiene teniendo el Smash Meter lleno.
Los Final Smash Attacks nunca duran más de 4 segundos, no causan transición de escena, pueden ser bloqueados, y son menos poderosos que un Ultimate Final Smash Attack. Un personaje solo podrá usar un Final Smash Attack una vez por partida.
Un Ultimate Final Smash Attack también puede ser otorgado a un jugador cuando se cumplen las siguientes condiciones:
- Solo quedan dos jugadores/equipos en la partida
- El jugador/equipo perdedor solo tiene un stock restante
- El jugador perdedor tiene 50% o más de daño
- El jugador/equipo ganador tiene al menos dos stocks más que el jugador perdedor