El Smash Meter
En Smash 6, el "Final Smash Meter" ha pasado a llamarse "Smash Meter". Estos cambios acercan la mecánica a un sistema de medidor de juego de lucha tradicional. El Smash Meter se utiliza para el Escudo Poderoso y los Ataques Final Smash. El crecimiento del medidor también se ve afectado por el nuevo sistema Overdrive.
Ganancia de Medidor
En Smash 6, los ataques llenan un porcentaje del Smash Meter en función del daño que infligen. El juego tiene internamente una Tabla Base de Ganancia Ofensiva y una Tabla Base de Ganancia Defensiva separada. La cantidad base de medidor que se rellena se determina por dónde se sitúa el valor de daño en la tabla correspondiente.
Si el daño se inflige, busca el rango en el que se encuentra el valor de daño en la Tabla Base de Ganancia Ofensiva y usa el Valor Base de Ganancia Ofensiva correspondiente. Si el daño se recibe, busca el rango en la Tabla Base de Ganancia Defensiva y usa el Valor Base de Ganancia Defensiva correspondiente.
Cada personaje tiene su propio Multiplicador Ofensivo y Multiplicador Defensivo. Una vez determinado el Valor Base, se multiplica por el multiplicador específico del personaje para obtener la cantidad exacta de medidor que gana el atacante o defensor. Esto hace que los personajes ganen medidor a distintas velocidades incluso con ataques que infligen el mismo daño.
Los movimientos pueden tener asignaciones específicas en la Tabla Base de Ganancia Ofensiva o Defensiva que fuerzan al movimiento a usar un valor concreto, independientemente del daño infligido. Por ejemplo, los movimientos con efecto Darkness forzarán el Valor Base de Ganancia Defensiva a cero.
El Smash Meter también se gana al escudar ataques o al impactar un escudo, pero el cálculo es mucho más simple y no se basa en el daño.
- Un ataque fue Escudado Perfectamente (7 % para el Defensor)
- Un ataque no proyectil impactó un escudo (1,5 % para el Atacante)
- Un ataque no proyectil fue escudado (1 % para el Defensor)
- Un ataque proyectil impactó un escudo (0,5 % para el Atacante)
- Un ataque proyectil fue escudado (0,75 % para el Defensor)
El Smash Meter ya no se llena automáticamente con el tiempo. En Tag-Team, todos los personajes del equipo comparten el mismo Smash Meter.
Uso del Medidor
Hay 2 formas de consumir el Smash Meter:
- Escudo Poderoso: requiere y consume 5 % de medidor para la activación inicial, luego drena medidor mientras está activo
- Ataque Final Smash: requiere y consume 100 % de medidor para usarse
Cuando el Smash Meter alcanza el 100 % de carga, el jugador tendrá 15 segundos para usar un Ataque Final Smash. El Escudo Poderoso no drenará medidor durante este tiempo. Tras 15 segundos, si el jugador no ha usado un Ataque Final Smash, el Smash Meter se restablecerá automáticamente al 0 %.
Escudo Poderoso
Mientras está activo, el escudo del personaje no recibe daño de escudo ni se desgasta. Se activa pulsando Escudo + Escudo + Especial. Tras la activación no es necesario mantener la combinación. El Escudo Poderoso permanecerá activo hasta que el personaje deje de escudar o se agote el Smash Meter. El Escudo Poderoso no tiene propiedades de reflexión en este juego.
En este juego, el Escudo Perfecto (parry) solo se puede ejecutar al soltar un Escudo Poderoso.
Ataques Final Smash
En Smash 6, cada personaje ahora tiene un Ataque Final Smash y un Ultimate Final Smash Attack. El Ultimate Final Smash Attack se obtiene con una Smash Ball, mientras que el Ataque Final Smash se obtiene al llenar el Smash Meter.
Los Ataques Final Smash son rápidos, fluidos, no provocan transición de escena, pueden ser escudados y son menos potentes que un Ultimate Final Smash Attack.
En Tag Team, cada personaje del equipo solo podrá usar un Ataque Final Smash una vez por partida.
Ultimate Final Smash Attacks
Un Ultimate Final Smash Attack se otorga con una Smash Ball, no con el Smash Meter. Sin embargo, también puede otorgarse a un jugador cuando se cumplen las siguientes condiciones:
- Solo quedan dos jugadores/equipos en la partida
- El jugador/equipo perdedor solo tiene una vida restante
- El jugador perdedor tiene 50 % o más de daño
- El jugador/equipo ganador tiene al menos dos vidas más que el perdedor
Overdrive
Cuando un personaje está en Overdrive recibe los siguientes cambios:
- Bonus Overdrive específico del Personaje: cada personaje tiene un bonus Overdrive único. Están listados en la página de Actualizaciones de Luchadores. Los Bonus de Overdrive suelen ser bastante menores, pero perceptibles.
- Esquive aéreo estilo Melee: el personaje usa un esquive aéreo estilo Melee en lugar de su esquive aéreo estándar.
- Wavedashing: pulsar Escudo + Izquierda o Derecha durante la animación de Jumpsquat hará que el personaje haga un wavedash hacia adelante o atrás en vez de un short-hop air-dodge.
- Wavelanding: los wavelands se tratarán de forma similar a los wavedashes, lo que significa que la animación puede interrumpirse con cualquier acción.
- Protección anti-deslizamiento eliminada: el personaje no tendrá protección anti-deslizamiento, por lo que un waveland, wavedash, dash inicial o ataque podrá moverlo fuera del borde de las plataformas y los lados del escenario.
- No puede Tag: durante el Overdrive, el personaje no puede hacer Tag-Out.
- No puede llamar Asistentes: durante el Overdrive no puede llamar Asistentes. Los botones de Asistente / Tag pasan a ser Wavedash Adelante y Wavedash Atrás según la dirección del personaje. Esto ofrece una entrada alternativa para wavedashes, que algunos jugadores pueden encontrar más fácil que la técnica estándar.
- No puede ganar Smash Meter: durante el Overdrive, el personaje no gana nada de Smash Meter.
El Overdrive se activa / desactiva pulsando Tag-In 1 y Tag-In 2 a la vez, pulsando Wavedash + Wavedash a la vez, o pulsando un botón Overdrive mapeado. El Overdrive terminará automáticamente si el personaje es KO'd.
El jugador no puede activar ni desactivar el Overdrive mientras está en hitstun, hitlag (víctima), shieldstun, shieldlag (víctima), estado helpless, mientras agarra a un rival o mientras está siendo agarrado.
En Tag Team, cada personaje del equipo solo podrá entrar en Overdrive una vez por partida.
Notas
Estos cambios convierten al Smash Meter en una mecánica más enfocada a lo competitivo, manteniendo la Smash Ball para el juego casual.
El Overdrive debe estar habilitado en las Reglas para poder usarse en una partida.
Estos cambios del Smash Meter y la mecánica Overdrive ayudarán a la longevidad del juego para los fans apasionados que invertirán cientos o miles de horas.