Ga naar hoofdinhoud

Smash Meter Updates

De "Final Smash Meter" is hernoemd naar "Smash Meter".

Meter Gewin

In Smash 6 vullen aanvallen een percentage van de Smash Meter op basis van de hoeveelheid schade die de aanval toebrengt. De basis hoeveelheid meter die wordt gevuld wordt bepaald door het bereik waarin de schadewaarde past en of de schade is toegebracht of ontvangen.

Als de schade is toegebracht, zoek het bereik waarin de schadewaarde past in de Basis Aanvallende Meter Gewin Tabel en gebruik de corresponderende Aanvallende Meter Gewin Basiswaarde. Als de schade is ontvangen, zoek het bereik waarin de schadewaarde past in de Basis Verdedigende Meter Gewin Tabel en gebruik de corresponderende Verdedigende Meter Gewin Basiswaarde.

Bijvoorbeeld, aanvallen die 5,0%-7,5% schade toebrengen zullen allemaal dezelfde Aanvallende Meter Gewin Basiswaarde hebben van de Aanvallende Meter Gewin Tabel. Deze aanvallen zullen ook allemaal dezelfde Verdedigende Meter Gewin Basiswaarde hebben van de Verdedigende Meter Gewin Tabel. De Verdedigende Meter Gewin Tabel Basiswaarde kan anders zijn dan de Aanvallende Meter Gewin Basiswaarde.

Elk personage heeft zijn eigen Aanvallende Meter Gewin Multiplier en een Verdedigende Meter Gewin Multiplier. Zodra de Aanvallende / Verdedigende Meter Gewin Basiswaarde is bepaald, wordt deze vermenigvuldigd met de personagespecifieke multiplier om de specifieke hoeveelheid meter te bepalen die wordt opgebouwd voor de aanvaller / verdediger. Dit zorgt ervoor dat personages meter met verschillende snelheden krijgen, zelfs van aanvallen die dezelfde hoeveelheid schade toebrengen.

Bewegingen kunnen specifieke Basis Aanvallende Meter Gewin Tabel toewijzingen en/of specifieke Basis Verdedigende Meter Gewin Tabel toewijzingen hebben die ervoor zorgen dat de beweging een specifieke waarde uit de corresponderende Basis Meter Gewin Tabel gebruikt, ongeacht de hoeveelheid schade die de beweging toebrengt. Bijvoorbeeld, bewegingen die het Darkness effect gebruiken zullen de Verdedigende Meter Gewin Basiswaarde op nul zetten. Een ander voorbeeld: Ridley's doorsteken genereert weinig Aanvallende en Verdedigende meter, ook al brengt de beweging aanzienlijke schade toe.

Smash Meter wordt ook verkregen door aanvallen te blokkeren of een schild te raken, maar de berekening is veel eenvoudiger en is niet gebaseerd op de hoeveelheid schade die een beweging toebrengt. Er zijn vier mogelijke waarden, elk geeft een kleine hoeveelheid meter:

  • Een niet-projectiel aanval raakte een schild (1,5% meter winst voor Aanvaller)
  • Een niet-projectiel aanval werd geblokkeerd (1% meter winst voor de Verdediger)
  • Een projectiel aanval raakte een schild (0,5% meter winst voor de Aanvaller)
  • Een projectiel aanval werd geblokkeerd (0,75% meter winst voor de Verdediger)

Smash meter wordt niet langer automatisch gevuld in de loop van de tijd.

Meter Gebruik

Er zijn 3 manieren om Smash Meter te consumeren:

  • Power Shield: Vereist en consumeert 5% meter voor initiële activering, daarna lekt meter terwijl actief
  • Overdrive: Vereist (maar consumeert niet) 25% meter voor initiële activering, daarna lekt meter terwijl actief
  • Final Smash Attack: Vereist en consumeert 100% meter om te gebruiken

Een personage zal automatisch Overdrive betreden als hun Smash Meter 15 seconden achtereen vol blijft.

Power Shield

Terwijl actief, zal het schild van het personage geen schildschade of verval krijgen. Geactiveerd door Schild + Schild + Speciaal in te drukken. Na activering hoeft de knopcombinatie niet ingedrukt gehouden te worden. De Power Shield zal actief blijven totdat het personage stopt met blokkeren of zonder Smash Meter komt.

In dit spel kan Perfect Shield (parry) alleen worden uitgevoerd bij het loslaten van een Power Shield.

Final Smash Attacks

In Smash 6 heeft elk personage nu een Final Smash Attack en een Ultimate Final Smash Attack. De Ultimate Final Smash Attack wordt verkregen van een Smash Ball, terwijl de Final Smash Attack wordt verkregen door een volle Smash Meter te hebben.

Final Smash Attacks duren nooit langer dan 4 seconden, veroorzaken geen scènewisseling, kunnen worden geblokkeerd, en zijn minder krachtig dan een Ultimate Final Smash Attack. In Tag Team kan elk personage in het team slechts één keer per spel een Final Smash Attack gebruiken.

Ultimate Final Smash Attacks

Een Ultimate Final Smash Attack wordt toegekend van een Smash Ball, maar kan ook worden toegekend aan een speler wanneer aan de volgende voorwaarden is voldaan:

  • Er zijn slechts twee spelers/teams over in de wedstrijd
  • De verliezende speler/team heeft slechts één stock over
  • De verliezende speler heeft 50% of meer schade
  • De winnende speler/team heeft ten minste twee stocks meer dan de verliezende speler

Overdrive

Wanneer een personage in Overdrive is, krijgt het de volgende veranderingen:

  • Melee Stijl Luchtdodging: Het personage heeft een Melee Stijl Luchtdodging in plaats van hun standaard Luchtdodging.
  • Wavedashing: Het indrukken van Schild + Links of Rechts tijdens de Jumpsquat animatie zorgt ervoor dat het personage naar voren of achteren Wavedash doet in plaats van een korte sprong luchtdodging uit te voeren.
  • Wavelands worden op een vergelijkbare manier behandeld als wavedashes, wat betekent dat de animatie kan worden onderbroken door elke actie.
  • Verwijderde Slide-Off Bescherming: Het personage heeft slide-off bescherming uitgeschakeld, zodat een waveland, wavedash, of initiële dash het personage van de rand van platforms en de zijkanten van het podium kan bewegen.
  • Kan niet Taggen: Tijdens Overdrive kan het personage niet Tag-Out doen.
  • Kan geen Assists oproepen: Tijdens Overdrive kan het personage geen Assists oproepen. De Assist knoppen worden Wavedash Links en Wavedash Rechts. Afhankelijk van de richting waarin het personage kijkt, worden deze automatisch Wavedash Vooruit en Wavedash Achteruit. Dit maakt een alternatieve invoer mogelijk voor het uitvoeren van een wavedash die sommige spelers gemakkelijker kunnen vinden dan de standaard wavedash techniek.
  • Geen Power Shield: Tijdens Overdrive kan het personage geen Power Shields uitvoeren
  • Geen Final Smash Attacks: Tijdens Overdrive kan het personage geen Final Smash Attacks uitvoeren
  • Verminderde Lucht Aanval Landing Lag: Sommige lucht aanvallen van het personage kunnen verminderde landing lag krijgen
  • Verminderde Aanval Eind-Lag: Sommige aanvallen van het personage kunnen een uitgebreid onderbreekbaar venster krijgen.
  • Personagespecifieke Overdrive Bonussen: Elk Personage heeft een unieke Overdrive bonus. Deze staan vermeld op de Fighter Updates pagina.

Een speler kan Overdrive slechts één keer per spel activeren. Overdrive wordt geactiveerd door tegelijkertijd Tag-In 1 en Tag-In 2 in te drukken of door op de Overdrive knop te drukken. Het kan worden geannuleerd door op diezelfde knoppen te drukken, maar alleen als het personage op de grond staat en zich niet in hitstun bevindt. Het wordt ook geannuleerd als het personage K.O. is of zonder Smash Meter komt.