Ga naar hoofdinhoud

De Smash Meter

In Smash 6 is de "Final Smash Meter" hernoemd naar "Smash Meter". Deze veranderingen brengen de mechaniek dichter bij een klassiek fighting game-metersysteem. De Smash Meter wordt gebruikt voor het Krachtschild en Final Smash-aanvallen. De groei van de meter wordt ook beïnvloed door het nieuwe Overdrive-systeem.

Meter-winst

In Smash 6 vullen aanvallen een percentage van de Smash Meter op basis van de toegebrachte schade. De game heeft intern een Basistabel Offensieve Meter-winst en een aparte Basistabel Defensieve Meter-winst. De basishoeveelheid die wordt opgevuld wordt bepaald door waar de schadewaarde in de bijbehorende tabel valt.

Als de schade werd toegebracht, zoek je het bereik waarin de schadewaarde valt in de Basistabel Offensieve Meter-winst en gebruik je de bijbehorende Basis Offensieve waarde. Als de schade werd ontvangen, zoek je het bereik in de Basistabel Defensieve Meter-winst en gebruik je de bijbehorende Basis Defensieve waarde.

Elk personage heeft zijn eigen Offensieve en Defensieve Multiplier. Zodra de Basis Offensieve / Defensieve waarde is bepaald, wordt deze vermenigvuldigd met de karakter-specifieke multiplier om de exacte hoeveelheid meter te bepalen die de aanvaller / verdediger ontvangt. Hierdoor bouwen personages meter op met verschillende snelheden, zelfs bij aanvallen die dezelfde schade doen.

Moves kunnen specifieke toewijzingen in de Basistabel Offensief of Defensief hebben die de move dwingen een specifieke waarde te gebruiken, ongeacht de schade. Bijvoorbeeld: moves met het Darkness-effect dwingen de Basis Defensieve waarde naar nul.

Smash Meter wordt ook gewonnen door aanvallen te schilden of een schild te raken, maar de berekening is veel eenvoudiger en niet gebaseerd op de schade.

  • Een aanval werd Perfect Geschild (7% voor de Verdediger)
  • Een niet-projectiel-aanval raakte een schild (1,5% voor de Aanvaller)
  • Een niet-projectiel-aanval werd geschild (1% voor de Verdediger)
  • Een projectiel-aanval raakte een schild (0,5% voor de Aanvaller)
  • Een projectiel-aanval werd geschild (0,75% voor de Verdediger)

De Smash Meter wordt niet langer automatisch in de tijd opgevuld. In Tag-Team delen alle personages in het team dezelfde Smash Meter.

Meter-verbruik

Er zijn 2 manieren om Smash Meter te verbruiken:

  • Krachtschild: vereist en verbruikt 5% meter bij activatie, drukt vervolgens meter af terwijl actief
  • Final Smash-aanval: vereist en verbruikt 100% meter om te gebruiken

Wanneer de Smash Meter 100% bereikt, heeft de speler 15 seconden om een Final Smash-aanval te gebruiken. Het Krachtschild verbruikt in die tijd geen meter. Na 15 seconden zonder Final Smash-aanval wordt de Smash Meter automatisch terug naar 0% gezet.

Krachtschild

Terwijl actief krijgt het schild van het personage geen schildschade en slijt het niet. Geactiveerd door Schild + Schild + Special. Na de activatie hoeft de combinatie niet ingedrukt gehouden te worden. Het Krachtschild blijft actief totdat het personage stopt met schilden of de Smash Meter opraakt. Het Krachtschild heeft in deze game geen reflectie-eigenschappen.

In deze game kan Perfect Shield (parry) alleen worden uitgevoerd bij het loslaten van een Krachtschild.

Final Smash-aanvallen

In Smash 6 heeft elk personage nu een Final Smash-aanval en een Ultimate Final Smash Attack. De Ultimate Final Smash Attack wordt verkregen via een Smash Ball, terwijl de Final Smash-aanval wordt verkregen door een volle Smash Meter.

Final Smash-aanvallen zijn snel en vloeiend, veroorzaken geen scènewisseling, kunnen geschild worden en zijn minder krachtig dan een Ultimate Final Smash Attack.

In Tag Team kan elk personage in het team slechts één keer per partij een Final Smash-aanval gebruiken.

Ultimate Final Smash Attacks

Een Ultimate Final Smash Attack wordt toegekend via een Smash Ball, niet via de Smash Meter. Een Ultimate Final Smash Attack kan echter ook aan een speler worden toegekend wanneer aan de volgende voorwaarden is voldaan:

  • Er zijn nog maar twee spelers/teams over in de wedstrijd
  • De verliezende speler/team heeft nog maar één Stock over
  • De verliezende speler heeft 50% of meer schade
  • De winnende speler/team heeft minstens twee Stocks meer dan de verliezende speler

Overdrive

Wanneer een personage in Overdrive is, krijgt het de volgende veranderingen:

  • Karakter-specifieke Overdrive Bonus: Elk personage heeft een unieke Overdrive-bonus. Deze staan vermeld op de Vechtersupdates-pagina. Overdrive Bonussen zijn doorgaans vrij klein, maar merkbaar.
  • Air-Dodge in Melee-stijl: het personage heeft een Air-Dodge in Melee-stijl in plaats van zijn standaard Air-Dodge.
  • Wavedashing: Schild + Links of Rechts tijdens de Jumpsquat-animatie zorgt ervoor dat het personage een wavedash vooruit of achteruit doet in plaats van een short-hop air-dodge.
  • Wavelanding: wavelands worden behandeld zoals wavedashes, wat betekent dat de animatie kan worden onderbroken door elke actie.
  • Slide-Off bescherming verwijderd: het personage heeft geen slide-off bescherming meer, dus een waveland, wavedash, initial dash of aanval kan het personage over de rand van platforms en de zijkanten van het podium duwen.
  • Geen Tag mogelijk: tijdens Overdrive kan het personage niet Tag-Outen.
  • Geen Assists oproepen: tijdens Overdrive kan het personage geen Assists oproepen. De Assist / Tag knoppen worden Wavedash Vooruit en Wavedash Achteruit, afhankelijk van de richting waarin het personage kijkt. Dit geeft een alternatieve invoer voor wavedashes, die sommige spelers makkelijker vinden dan de standaardtechniek.
  • Kan geen Smash Meter verkrijgen: tijdens Overdrive krijgt het personage geen Smash Meter.

Overdrive wordt geactiveerd / gedeactiveerd door Tag-In 1 en Tag-In 2 tegelijk in te drukken, Wavedash + Wavedash tegelijk in te drukken, of een toegewezen Overdrive-knop. Overdrive eindigt automatisch als het personage KO gaat.

De speler kan Overdrive niet activeren of deactiveren tijdens hitstun, hitlag (slachtoffer), shieldstun, shieldlag (slachtoffer), helpless-toestand, tijdens het grijpen van een tegenstander of terwijl hij zelf gegrepen wordt.

In Tag Team kan elk personage in het team slechts één keer per partij in Overdrive gaan.


Notities

Deze veranderingen verschuiven de Smash Meter naar een meer competitief gerichte mechaniek, terwijl de Smash Ball behouden blijft voor casual spel.

Overdrive moet in de regels worden ingeschakeld om in een wedstrijd bruikbaar te zijn.

Deze Smash Meter-veranderingen en de Overdrive-mechaniek zullen helpen met de levensduur van de game voor toegewijde fans die honderden of duizenden uren in de game zullen steken.