Smash Meter-updates
De "Final Smash Meter" is hernoemd naar de "Smash Meter".
Meteropbouw
In Smash 6 vullen aanvallen een percentage van de Smash Meter op basis van de hoeveelheid schade die de aanval toebrengt. De basishoeveelheid meter die wordt gevuld, wordt bepaald door het bereik waarin de schadewaarde valt en of de schade is toegebracht of ontvangen.
Als de schade is toegebracht, zoek dan het bereik waarin de schadewaarde valt in de Baseline Offensieve Meteropbouwtabel en gebruik de bijbehorende Offensieve Baselinewaarde. Als de schade is ontvangen, zoek dan het bereik in de Baseline Defensieve Meteropbouwtabel en gebruik de bijbehorende Defensieve Baselinewaarde.
Bijvoorbeeld: aanvallen die 5,0%-7,5% schade doen, hebben allemaal dezelfde Offensieve Baselinewaarde uit de Offensieve Meteropbouwtabel. Deze aanvallen hebben ook allemaal dezelfde Defensieve Baselinewaarde uit de Defensieve Meteropbouwtabel. De Defensieve Baselinewaarde kan verschillen van de Offensieve Baselinewaarde.
Elke vechter heeft zijn eigen Offensieve en Defensieve Meteropbouwvermenigvuldiger. Zodra de Offensieve/Defensieve Baselinewaarde is bepaald, wordt deze vermenigvuldigd met de vechterspecifieke vermenigvuldiger om de specifieke hoeveelheid meter te bepalen die wordt opgebouwd voor de aanvaller/verdediger. Hierdoor bouwen vechters op verschillende snelheden meter op, zelfs bij aanvallen die dezelfde schade doen.
Aanvallen kunnen specifieke Offensieve of Defensieve Baseline-tabeltoewijzingen hebben, waardoor de aanval altijd een specifieke waarde uit de bijbehorende Baseline Meteropbouwtabel gebruikt, ongeacht de hoeveelheid schade. Bijvoorbeeld: aanvallen die Duisternis gebruiken, forceren de Defensieve Baselinewaarde naar nul. Nog een voorbeeld: Ridley's spit genereert weinig Offensieve en Defensieve meter, ook al doet de aanval veel schade.
Smash Meter wordt ook opgebouwd door aanvallen te blokkeren of een schild te raken, maar de berekening is veel eenvoudiger en niet gebaseerd op de hoeveelheid schade. Er zijn vier mogelijke waarden, elk geeft een kleine hoeveelheid meter:
- Een niet-projectielaanval raakt een schild (1,5% meteropbouw voor de aanvaller)
- Een niet-projectielaanval wordt geblokkeerd (1% meteropbouw voor de verdediger)
- Een projectielaanval raakt een schild (0,5% meteropbouw voor de aanvaller)
- Een projectielaanval wordt geblokkeerd (0,75% meteropbouw voor de verdediger)
De Smash Meter wordt niet langer automatisch gevuld over tijd.
Een speler met een volle Smash Meter verliest 25% meter als er binnen 15 seconden geen meter wordt verbruikt nadat de meter is gevuld.
Er zijn 3 manieren om Smash Meter te verbruiken:
- Power Shield: Vereist en verbruikt 10% meter voor de eerste activatie, daarna loopt de meter leeg zolang deze actief is
- Overdrive: Loopt leeg zolang deze actief is. De snelheid waarmee de meter leegloopt is gebaseerd op het resterende aantal stocks van de speler. Langzaamste leegloop (1 Stock), Normale leegloop (2 Stocks), Snelste leegloop (3+ Stocks)
- Final Smash-aanval: Vereist en verbruikt 100% meter om te gebruiken
Power Shield
Zolang deze actief is, zal het schild van het personage geen schildschade of slijtage oplopen. Geactiveerd door Shield + Shield + Special in te drukken. Na activatie hoeft de knopcombinatie niet ingedrukt te blijven. De Power Shield blijft actief totdat het personage stopt met verdedigen of de Smash Meter op is.
Overdrive
Wanneer een personage in Overdrive is, krijgt deze de volgende veranderingen:
- Verminderde landing lag: De landing lag van de meeste lucht- en directionele air dodges (wavelanding) is aanzienlijk verminderd
- Verminderde aanvalseind-lag: Veel aanvallen van het personage krijgen minder eindlag
- Slide-Off-bescherming verwijderd: Het personage heeft geen slide-off-bescherming meer
- Geen Assists of Tags: Tijdens Overdrive kan het personage geen Assists oproepen of Tag-Out uitvoeren
- Wavedashing: Tijdens Overdrive worden de Assist-knoppen Wavedash Vooruit / Wavedash Achteruit. Dit verandert het Air-Dodge-gedrag niet
- Personagespecifieke Overdrive-bonussen: Elk personage heeft een unieke Overdrive-bonus
Overdrive wordt geactiveerd door Tag-In 1 en Tag-In 2 tegelijk in te drukken, of door op de Overdrive-knop te drukken. Overdrive kan worden geannuleerd door dezelfde knoppen in te drukken, of wordt automatisch geannuleerd als er geen Smash Meter meer is of het personage wordt K.O.'d.
Een personage kan slechts één keer per spel in Overdrive gaan.
Ultimate Final Smash-aanvallen en Final Smash-aanvallen
In Smash 6 heeft elk personage nu een Final Smash-aanval en een Ultimate Final Smash-aanval. De Ultimate Final Smash-aanval wordt verkregen via een Smash Ball, terwijl de Final Smash-aanval wordt verkregen door een volle Smash Meter te hebben.
Final Smash-aanvallen duren nooit langer dan 4 seconden, veroorzaken geen scenewissel, kunnen worden geblokkeerd en zijn minder krachtig dan een Ultimate Final Smash-aanval. Een personage kan slechts één keer per spel een Final Smash-aanval gebruiken.
Een Ultimate Final Smash-aanval kan ook worden toegekend aan een speler wanneer aan de volgende voorwaarden is voldaan:
- Er zijn nog maar twee spelers/teams over in de wedstrijd
- De verliezende speler/team heeft nog maar één stock over
- De verliezende speler heeft 50% of meer schade
- De winnende speler/team heeft minstens twee stocks meer dan de verliezende speler