Lo Smash Meter
Guadagno di Barra
Gli attacchi riempiono una percentuale del Final Smash Meter in base al danno inflitto.
Ogni personaggio ha un proprio Moltiplicatore Offensivo (danno inflitto) e Difensivo (danno subito). Questo fa sì che personaggi diversi guadagnino barra a velocità diverse anche da attacchi che infliggono lo stesso danno.
Ad alcuni attacchi vengono assegnati Valori di Guadagno Offensivo e Difensivo specifici, facendo sì che le formule trattino il colpo come se avesse inflitto una quantità di danno diversa da quella reale. Per esempio, i colpi che usano l'effetto Darkness useranno sempre un Valore di Guadagno Difensivo pari a zero, così che essere colpiti da un attacco di tipo Darkness non fornisca alcuna barra.
Lo Smash Meter si guadagna anche scudando attacchi o colpendo uno scudo, ma il calcolo è molto più semplice e non basato sul danno.
- Un attacco non-proiettile ha colpito uno scudo (1,5% per l'Attaccante)
- Un attacco non-proiettile è stato scudato (1% per il Difensore)
- Un attacco proiettile ha colpito uno scudo (0,5% per l'Attaccante)
- Un attacco proiettile è stato scudato (0,75% per il Difensore)
Lo Smash Meter non si riempie più automaticamente nel tempo.
In Tag-Team, tutti i personaggi della squadra condividono lo stesso Smash Meter.
Ultimate Final Smash Attack
In Smash 6, ogni personaggio ha ora un Attacco Final Smash e un Ultimate Final Smash Attack separato. L'Ultimate Final Smash Attack si ottiene da una Smash Ball, mentre l'Attacco Final Smash si ottiene riempiendo il Final Smash Meter.
Gli Attacchi Final Smash sono fluidi e non causano mai una transizione di scena, ma gli Ultimate Final Smash Attack possono essere cinematografici. Per esempio, Team Star Fox di Fox è un Ultimate Final Smash Attack, mentre Ancient Bow and Arrow di Link è un Attacco Final Smash.
Un Ultimate Final Smash Attack è più potente di un Attacco Final Smash.
Underdog Ultimate Final Smash Attack
Un Ultimate Final Smash Attack viene assegnato al giocatore in svantaggio se sono soddisfatte le seguenti condizioni:
- Restano solo due giocatori/squadre nella partita
- Il giocatore/squadra in svantaggio ha una sola Stock rimanente
- Il giocatore/squadra in vantaggio ha almeno due Stock in più del giocatore in svantaggio
- Il giocatore in svantaggio ha il 50% o più di danno
Perché è importante
Questi cambiamenti spostano lo Smash Meter verso una meccanica competitiva, mantenendo la Smash Ball per gli attacchi più potenti. Poiché alcuni personaggi possono caricare o spendere la barra meglio di altri, è un ulteriore aspetto da considerare nella scelta del personaggio.