Lo Smash Meter
In Smash 6, il "Final Smash Meter" è stato rinominato "Smash Meter". Questi cambiamenti avvicinano la meccanica al sistema di barra tipico dei picchiaduro tradizionali. Lo Smash Meter è usato per lo Scudo Potenziato e gli Attacchi Final Smash. La crescita della barra è inoltre influenzata dal nuovo sistema Overdrive.
Guadagno di Barra
In Smash 6, gli attacchi riempiono una percentuale dello Smash Meter in base al danno inflitto. Il gioco ha internamente una Tabella Base di Guadagno Offensivo e una Tabella Base di Guadagno Difensivo separata. La quantità base riempita è determinata da dove ricade il valore di danno nella tabella corrispondente.
Se il danno è stato inflitto, trova l'intervallo in cui ricade il valore di danno nella Tabella Base di Guadagno Offensivo e usa il corrispondente Valore Base Offensivo. Se il danno è stato subito, trova l'intervallo nella Tabella Base di Guadagno Difensivo e usa il corrispondente Valore Base Difensivo.
Ogni personaggio ha un proprio Moltiplicatore Offensivo e Difensivo. Una volta determinato il Valore Base Offensivo / Difensivo, lo si moltiplica per il moltiplicatore del personaggio per ottenere la quantità precisa di barra guadagnata dall'attaccante / difensore. Questo fa sì che personaggi diversi guadagnino barra a velocità diverse anche da attacchi che infliggono lo stesso danno.
I colpi possono avere assegnazioni specifiche nella Tabella Base Offensiva o Difensiva, che forzano il colpo a usare un valore specifico indipendentemente dal danno inflitto. Per esempio, i colpi che usano l'effetto Darkness forzano il Valore Base Difensivo a zero.
Lo Smash Meter si guadagna anche scudando attacchi o colpendo uno scudo, ma il calcolo è molto più semplice e non basato sul danno.
- Un attacco è stato Perfectly Shielded (7% di guadagno per il Difensore)
- Un attacco non-proiettile ha colpito uno scudo (1,5% per l'Attaccante)
- Un attacco non-proiettile è stato scudato (1% per il Difensore)
- Un attacco proiettile ha colpito uno scudo (0,5% per l'Attaccante)
- Un attacco proiettile è stato scudato (0,75% per il Difensore)
Lo Smash Meter non si riempie più automaticamente nel tempo. In Tag-Team, tutti i personaggi della squadra condividono lo stesso Smash Meter.
Uso della Barra
Ci sono 2 modi per consumare lo Smash Meter:
- Scudo Potenziato: richiede e consuma 5% di barra all'attivazione iniziale, poi consuma barra mentre è attivo
- Attacco Final Smash: richiede e consuma 100% di barra per essere usato
Quando lo Smash Meter raggiunge il 100%, il giocatore avrà 15 secondi per usare un Attacco Final Smash. Lo Scudo Potenziato non consuma barra durante questo tempo. Dopo 15 secondi, se il giocatore non ha usato un Attacco Final Smash, lo Smash Meter verrà automaticamente azzerato.
Scudo Potenziato
Mentre è attivo, lo scudo del personaggio non subisce danni allo scudo né si consuma. Si attiva premendo Scudo + Scudo + Speciale. Dopo l'attivazione, non è necessario tenere premuta la combinazione. Lo Scudo Potenziato rimane attivo finché il personaggio non smette di scudare o finché non finisce lo Smash Meter. Lo Scudo Potenziato non ha proprietà riflettenti in questo gioco.
In questo gioco, lo Scudo Perfetto (parry) può essere eseguito solo rilasciando uno Scudo Potenziato.
Attacchi Final Smash
In Smash 6, ogni personaggio ha ora un Attacco Final Smash e un Ultimate Final Smash Attack. L'Ultimate Final Smash Attack si ottiene da una Smash Ball, mentre l'Attacco Final Smash si ottiene riempiendo lo Smash Meter.
Gli Attacchi Final Smash sono rapidi e fluidi, non causano transizione di scena, possono essere scudati e sono meno potenti di un Ultimate Final Smash Attack.
In Tag Team, ogni personaggio della squadra potrà usare un Attacco Final Smash solo una volta per partita.
Ultimate Final Smash Attacks
Un Ultimate Final Smash Attack viene assegnato da una Smash Ball, non dallo Smash Meter. Tuttavia, può essere assegnato a un giocatore se sono soddisfatte le seguenti condizioni:
- Restano solo due giocatori/squadre nella partita
- Il giocatore/squadra in svantaggio ha una sola Stock rimanente
- Il giocatore in svantaggio ha il 50% o più di danno
- Il giocatore/squadra in vantaggio ha almeno due Stock in più del giocatore in svantaggio
Overdrive
Quando un personaggio è in Overdrive, riceve le seguenti modifiche:
- Bonus Overdrive specifico del personaggio: ogni personaggio ha un bonus Overdrive unico. Sono elencati nella pagina degli Aggiornamenti dei Combattenti. I Bonus Overdrive sono di solito piuttosto minori, ma evidenti.
- Air-Dodge stile Melee: il personaggio ha un Air-Dodge stile Melee al posto del suo Air-Dodge standard.
- Wavedashing: premendo Scudo + Sinistra o Destra durante l'animazione di Jumpsquat il personaggio esegue un wavedash in avanti o indietro invece di un short-hop air-dodge.
- Wavelanding: i wavelands saranno trattati in modo simile ai wavedashes, ovvero l'animazione può essere interrotta da qualsiasi azione.
- Protezione anti-scivolamento rimossa: il personaggio non avrà più la protezione anti-scivolamento, quindi un waveland, wavedash, dash iniziale o attacco può farlo uscire dal bordo delle piattaforme e dai lati dello scenario.
- Niente Tag: durante l'Overdrive il personaggio non può fare Tag-Out.
- Niente Assist: durante l'Overdrive il personaggio non può chiamare Assist. I pulsanti Assist / Tag diventano Wavedash Avanti e Wavedash Indietro a seconda della direzione del personaggio. Questo offre un input alternativo per wavedash, che alcuni giocatori possono trovare più facile della tecnica standard.
- Niente guadagno di Smash Meter: durante l'Overdrive il personaggio non guadagna alcuno Smash Meter.
L'Overdrive si attiva / disattiva premendo Tag-In 1 e Tag-In 2 contemporaneamente, premendo Wavedash + Wavedash contemporaneamente, oppure premendo un pulsante Overdrive mappato. L'Overdrive terminerà automaticamente se il giocatore viene KO'd.
Il giocatore non può attivare o disattivare l'Overdrive durante hitstun, hitlag (vittima), shieldstun, shieldlag (vittima), stato helpless, mentre afferra un avversario o mentre è afferrato.
In Tag Team, ogni personaggio della squadra può entrare in Overdrive solo una volta per partita.
Note
Questi cambiamenti spostano lo Smash Meter verso una meccanica orientata al competitivo, mantenendo la Smash Ball per il gioco casual.
L'Overdrive deve essere abilitato nelle Regole per poter essere usato in una partita.
Questi cambiamenti dello Smash Meter e la meccanica Overdrive aiuteranno la longevità del gioco per i fan appassionati che vi dedicheranno centinaia o migliaia di ore.