Aggiornamenti del Smash Meter
Il "Final Smash Meter" è stato rinominato in "Smash Meter".
Guadagno del Meditore
In Smash 6, gli attacchi riempiono una percentuale del Smash Meter basata sulla quantità di danno che l'attacco infligge. La quantità base di meditore riempito è determinata dall'intervallo in cui il valore del danno si inserisce e se il danno è stato inflitto o ricevuto.
Se il danno è stato inflitto, trova l'intervallo in cui il valore del danno si inserisce nella Tabella di Guadagno del Meditore Offensivo Base e usa il corrispondente Valore Base di Guadagno del Meditore Offensivo. Se il danno è stato ricevuto, trova l'intervallo in cui il valore del danno si inserisce nella Tabella di Guadagno del Meditore Difensivo Base e usa il corrispondente Valore Base di Guadagno del Meditore Difensivo.
Per esempio, gli attacchi che infliggono 5,0%-7,5% avranno tutti lo stesso Valore Base di Guadagno del Meditore Offensivo dalla Tabella di Guadagno del Meditore Offensivo. Questi attacchi avranno anche tutti lo stesso Valore Base di Guadagno del Meditore Difensivo dalla Tabella di Guadagno del Meditore Difensivo. Il valore della Tabella di Guadagno del Meditore Difensivo Base può essere diverso dal Valore Base di Guadagno del Meditore Offensivo.
Ogni personaggio ha il proprio Moltiplicatore di Guadagno del Meditore Offensivo e un Moltiplicatore di Guadagno del Meditore Difensivo. Una volta che il Valore Base di Guadagno del Meditore Offensivo / Difensivo è stato determinato, viene moltiplicato per il moltiplicatore specifico del personaggio per determinare la quantità specifica di meditore costruito per l'attaccante / difensore. Questo fa sì che i personaggi guadagnino meditore a ritmi diversi, anche da attacchi che infliggono la stessa quantità di danno.
I movimenti possono avere assegnazioni specifiche della Tabella di Guadagno del Meditore Offensivo Base e/o assegnazioni specifiche della Tabella di Guadagno del Meditore Difensivo Base che causano il movimento di usare un valore specifico dalla corrispondente Tabella di Guadagno del Meditore Base indipendentemente dalla quantità di danno che il movimento infligge. Per esempio, i movimenti che usano l'effetto Darkness forzeranno il Valore Base di Guadagno del Meditore Difensivo a zero. Un altro esempio: l'impalamento di Ridley genera poco meditore Offensivo e Difensivo, anche se il movimento infligge danni significativi.
Il Smash Meter è anche guadagnato schermando attacchi o colpendo uno scudo, ma il calcolo è molto più semplice e non si basa sulla quantità di danno che un movimento infligge. Ci sono quattro valori possibili, ognuno che dà una piccola quantità di meditore:
- Un attacco non-proiettile ha colpito uno scudo (1,5% di guadagno del meditore per l'Attaccante)
- Un attacco non-proiettile è stato schermato (1% di guadagno del meditore per il Difensore)
- Un attacco proiettile ha colpito uno scudo (0,5% di guadagno del meditore per l'Attaccante)
- Un attacco proiettile è stato schermato (0,75% di guadagno del meditore per il Difensore)
Il meditore Smash non viene più riempito automaticamente nel tempo.
Utilizzo del Meditore
Ci sono 2 modi per consumare il Smash Meter:
- Power Shield: Richiede e consuma 5% di meditore per l'attivazione iniziale, poi scarica meditore mentre è attivo
- Final Smash Attack: Richiede e consuma 100% di meditore per essere usato
Quando il Smash Meter raggiunge 100% di carica, il giocatore avrà 15 secondi per usare un Final Smash Attack. Power Shield non scaricherà meditore durante questo tempo. Dopo 15 secondi, se il giocatore non ha usato un Final Smash Attack, il Smash Meter si reseterà automaticamente a 0%.
Power Shield
Mentre è attivo, lo scudo del personaggio non subirà danni da scudo o decadimento. Attivato premendo Scudo + Scudo + Speciale. Dopo l'attivazione, la combinazione di pulsanti non deve essere tenuta premuta. Il Power Shield sarà attivo fino a quando il personaggio smette di schermare o finisce il Smash Meter.
In questo gioco, Perfect Shield (parry) può essere eseguito solo quando si rilascia un Power Shield. Un Perfect Shield ripristinerà 5% di Smash Meter.
Final Smash Attacks
In Smash 6, ogni personaggio ora ha un Final Smash Attack e un Ultimate Final Smash Attack. L'Ultimate Final Smash Attack si ottiene da una Smash Ball, mentre il Final Smash Attack si ottiene avendo il Smash Meter pieno.
I Final Smash Attacks non durano mai più di 4 secondi, non causano transizione di scena, possono essere schermati, e sono meno potenti di un Ultimate Final Smash Attack. In Tag Team, ogni personaggio nella squadra potrà usare un Final Smash Attack solo una volta per partita.
Ultimate Final Smash Attacks
Un Ultimate Final Smash Attack viene assegnato da una Smash Ball, ma può anche essere assegnato a un giocatore quando sono soddisfatte le seguenti condizioni:
- Ci sono solo due giocatori/squadre rimanenti nella partita
- Il giocatore/squadra perdente ha solo uno stock rimanente
- Il giocatore perdente ha 50% o più di danno
- Il giocatore/squadra vincente ha almeno due stock in più del giocatore perdente
Overdrive
Overdrive richiede (ma non consuma) 50% di meditore per l'attivazione iniziale. Quando un personaggio è in Overdrive, riceverà i seguenti cambiamenti:
- Bonus Overdrive Specifici del Personaggio: Ogni Personaggio ha un bonus Overdrive unico. Questi sono elencati nella pagina Fighter Updates.
- Schivata Aerea Stile Melee: Il personaggio avrà una Schivata Aerea Stile Melee invece della sua Schivata Aerea standard.
- Wavedashing: Premere Scudo + Sinistra o Destra durante l'animazione di Jumpsquat causerà il personaggio di Wavedash avanti o indietro invece di eseguire una schivata aerea a salto corto.
- I Wavelands saranno trattati in modo simile ai wavedashes, il che significa che l'animazione può essere interrotta con qualsiasi azione.
- Protezione Anti-Scivolata Rimossa: Il personaggio avrà la protezione anti-scivolata disabilitata, quindi un waveland, wavedash, dash iniziale, o attacco può spostare il personaggio dal bordo delle piattaforme e dai lati del palcoscenico.
- Non può Tag: Durante Overdrive, il personaggio non potrà fare Tag-Out.
- Non può chiamare Assists: Durante Overdrive, il personaggio non potrà chiamare Assists. I pulsanti Assist diventeranno Wavedash Avanti e Wavedash Indietro, a seconda della direzione in cui il personaggio sta guardando. Questo permette un input alternativo per eseguire un wavedash che alcuni giocatori possono trovare più facile della tecnica wavedash standard. Aiuta anche a bilanciare la meccanica Overdrive dandole alcuni svantaggi.
Overdrive è attivato premendo Tag-In 1 e Tag-In 2 contemporaneamente o premendo un pulsante Overdrive mappato. Può essere cancellato manualmente, ma solo se il personaggio è a terra e non è attualmente in hitstun. Overdrive terminerà automaticamente se il Smash Meter scende sotto 50%, se Power Shield è usato, o se il giocatore usa un Final Smash Attack.
Quando si esce da Overdrive, c'è un periodo di cooldown prima che possa essere usato di nuovo. In Tag Team, ogni personaggio nella squadra potrà entrare in Overdrive solo una volta per partita.