Aggiornamenti del Smash Meter
Il "Final Smash Meter" è stato rinominato in "Smash Meter".
Guadagno del Misuratore
In Smash 6, gli attacchi riempiono una percentuale del Smash Meter basata sulla quantità di danno che l'attacco infligge. La quantità base di misuratore riempito è determinata dall'intervallo in cui si inserisce il valore del danno e se il danno è stato inflitto o ricevuto.
Se il danno è stato inflitto, trova l'intervallo in cui il valore del danno si inserisce nella Tabella di Guadagno Misuratore Offensivo Base e usa il Valore Base di Guadagno Misuratore Offensivo corrispondente. Se il danno è stato ricevuto, trova l'intervallo in cui il valore del danno si inserisce nella Tabella di Guadagno Misuratore Difensivo Base e usa il Valore Base di Guadagno Misuratore Difensivo corrispondente.
Per esempio, gli attacchi che infliggono 5.0%-7.5% avranno tutti lo stesso Valore Base di Guadagno Misuratore Offensivo dalla Tabella di Guadagno Misuratore Offensivo. Questi attacchi avranno anche tutti lo stesso Valore Base di Guadagno Misuratore Difensivo dalla Tabella di Guadagno Misuratore Difensivo. Il valore della Tabella di Guadagno Misuratore Difensivo Base può essere diverso dal Valore Base di Guadagno Misuratore Offensivo.
Ogni personaggio ha il proprio Moltiplicatore di Guadagno Misuratore Offensivo e un Moltiplicatore di Guadagno Misuratore Difensivo. Una volta determinato il Valore Base di Guadagno Misuratore Offensivo/Difensivo, viene moltiplicato per il moltiplicatore specifico del personaggio per determinare la quantità specifica di misuratore costruito per l'attaccante/difensore. Questo fa sì che i personaggi guadagnino misuratore a ritmi diversi, anche da attacchi che infliggono la stessa quantità di danno.
Le mosse possono avere assegnazioni specifiche della Tabella di Guadagno Misuratore Offensivo Base e/o assegnazioni specifiche della Tabella di Guadagno Misuratore Difensivo Base che fanno sì che la mossa usi un valore specifico dalla Tabella di Guadagno Misuratore Base corrispondente, indipendentemente dalla quantità di danno che la mossa infligge. Per esempio, le mosse che usano l'effetto Darkness forzeranno il Valore Base di Guadagno Misuratore Difensivo a zero. Un altro esempio: l'impalamento di Ridley genera poco misuratore Offensivo e Difensivo, anche se la mossa infligge danno significativo.
Il Smash Meter viene anche guadagnato parando attacchi o colpendo uno scudo, ma il calcolo è molto più semplice e non si basa sulla quantità di danno che una mossa infligge. Ci sono quattro valori possibili, ognuno che dà una piccola quantità di misuratore:
- Un attacco non-proiettile ha colpito uno scudo (guadagno di 1.5% di misuratore per l'Attaccante)
- Un attacco non-proiettile è stato parato (guadagno di 1% di misuratore per il Difensore)
- Un attacco proiettile ha colpito uno scudo (guadagno di 0.5% di misuratore per l'Attaccante)
- Un attacco proiettile è stato parato (guadagno di 0.75% di misuratore per il Difensore)
Il misuratore Smash non viene più riempito automaticamente nel tempo.
Un giocatore con un Smash Meter pieno perderà il 25% del misuratore se nessun misuratore viene consumato entro 15 secondi dal riempimento del misuratore.
Ci sono 3 modi per consumare il Smash Meter:
- Power Shield: Richiede e consuma 10% di misuratore per l'attivazione iniziale, poi scarica misuratore mentre è attivo
- Overdrive: Scarica misuratore mentre è attivo. La velocità con cui il misuratore viene scaricato si basa sul numero di stock rimanenti del giocatore. Scarica Più Lenta (1 Stock), Scarica Normale (2 Stocks), Scarica Più Veloce (3+ Stocks)
- Attacco Smash Finale: Richiede e consuma 100% di misuratore per essere usato
Power Shield
Mentre è attivo, lo scudo del personaggio non subirà danno da scudo o deterioramento. Attivato premendo Scudo + Scudo + Speciale. Dopo l'attivazione, la combinazione di pulsanti non deve essere tenuta premuta. Il Power Shield rimarrà attivo fino a quando il personaggio smette di parare o finisce il Smash Meter.
Overdrive
Quando un personaggio è in Overdrive, riceverà i seguenti cambiamenti:
- Riduzione del Lag di Atterraggio di Attacco Aereo: Alcuni degli attacchi aerei del personaggio riceveranno riduzione del lag di atterraggio
- Riduzione del Lag di Fine Attacco: Alcuni degli attacchi del personaggio riceveranno riduzione del lag di fine
- Schivata Aerea Stile Melee: Il personaggio avrà una Schivata Aerea Stile Melee invece della sua Schivata Aerea standard
- Wavedash: Premere Scudo + Sinistra o Destra durante l'animazione di Jumpsquat farà sì che il personaggio Wavedash in avanti o indietro invece di eseguire un salto corto schivata aerea
- Nessuna Assistenza O Tag: Durante Overdrive, il personaggio non potrà chiamare Assistenze o Tag-Out. I pulsanti Assistenza diventeranno Wavedash Sinistra e Wavedash Destra. Questo permette un input alternativo per eseguire un wavedash che alcuni giocatori potrebbero trovare più facile della tecnica di wavedash standard
- I Waveland saranno trattati in modo simile ai wavedash, il che significa che l'animazione può essere interrotta con qualsiasi azione
- Protezione Anti-Scivolamento Rimossa: Il personaggio avrà la protezione anti-scivolamento disabilitata, quindi un waveland, wavedash, o dash iniziale può muovere il personaggio dal bordo delle piattaforme e dai lati del palcoscenico
- Bonus di Overdrive Specifici del Personaggio: Ogni Personaggio ha un bonus di Overdrive unico
Overdrive è attivato premendo Tag-In 1 e Tag-In 2 allo stesso tempo, o premendo il pulsante Overdrive. Overdrive può essere cancellato premendo quegli stessi pulsanti, o sarà automaticamente cancellato se non c'è più Smash Meter rimasto o se il personaggio è K.O.
Un personaggio potrà entrare in Overdrive solo una volta per partita.
Attacchi Smash Finali Ultimi e Attacchi Smash Finali
In Smash 6, ogni personaggio ora ha un Attacco Smash Finale e un Attacco Smash Finale Ultimo. L'Attacco Smash Finale Ultimo è ottenuto da una Smash Ball, mentre l'Attacco Smash Finale è ottenuto avendo il Smash Meter pieno.
Gli Attacchi Smash Finali non durano mai più di 4 secondi, non causano transizione di scena, possono essere parati, e sono meno potenti di un Attacco Smash Finale Ultimo. Un personaggio potrà usare un Attacco Smash Finale solo una volta per partita.
Un Attacco Smash Finale Ultimo può anche essere assegnato a un giocatore quando sono soddisfatte le seguenti condizioni:
- Ci sono solo due giocatori/squadre rimanenti nella partita
- Il giocatore/squadra perdente ha solo uno stock rimanente
- Il giocatore perdente ha 50% o più di danno
- Il giocatore/squadra vincente ha almeno due stock in più del giocatore perdente