Aggiornamenti del Smash Meter
Il "Final Smash Meter" è stato rinominato in "Smash Meter".
Guadagno di Meter
In Smash 6, gli attacchi riempiono una percentuale del Smash Meter basata sulla quantità di danni che l'attacco infligge. La quantità base di meter riempito è determinata dall'intervallo in cui rientra il valore dei danni e se i danni sono stati inflitti o ricevuti.
Se i danni sono stati inflitti, trova l'intervallo in cui rientra il valore dei danni nella Tabella Base di Guadagno Meter Offensivo e usa il Valore Base di Guadagno Meter Offensivo corrispondente. Se i danni sono stati ricevuti, trova l'intervallo in cui rientra il valore dei danni nella Tabella Base di Guadagno Meter Difensivo e usa il Valore Base di Guadagno Meter Difensivo corrispondente.
Per esempio, gli attacchi che infliggono 5,0%-7,5% avranno tutti lo stesso Valore Base di Guadagno Meter Offensivo dalla Tabella di Guadagno Meter Offensivo. Questi attacchi avranno anche tutti lo stesso Valore Base di Guadagno Meter Difensivo dalla Tabella di Guadagno Meter Difensivo. Il valore della Tabella Base di Guadagno Meter Difensivo può essere diverso dal Valore Base di Guadagno Meter Offensivo.
Ogni personaggio ha il proprio Moltiplicatore di Guadagno Meter Offensivo e un Moltiplicatore di Guadagno Meter Difensivo. Una volta determinato il Valore Base di Guadagno Meter Offensivo/Difensivo, viene moltiplicato per il moltiplicatore specifico del personaggio per determinare la quantità specifica di meter costruita per l'attaccante/il difensore. Questo fa sì che i personaggi guadagnino meter a ritmi diversi, anche da attacchi che infliggono la stessa quantità di danni.
Le mosse possono avere assegnazioni specifiche della Tabella Base di Guadagno Meter Offensivo e/o assegnazioni specifiche della Tabella Base di Guadagno Meter Difensivo che fanno sì che la mossa usi un valore specifico dalla Tabella Base di Guadagno Meter corrispondente indipendentemente dalla quantità di danni che la mossa infligge. Per esempio, le mosse che usano l'Oscurità forzeranno il Valore Base di Guadagno Meter Difensivo a zero. Un altro esempio: l'impalamento di Ridley genera poco meter offensivo e difensivo, anche se la mossa infligge danni significativi.
Il Smash Meter si guadagna anche parando attacchi o colpendo uno scudo, ma il calcolo è molto più semplice e non si basa sulla quantità di danni che una mossa infligge. Ci sono quattro valori possibili, ognuno che dà una piccola quantità di meter:
- Un attacco non-proiettile ha colpito uno scudo (1,5% di guadagno meter per l'Attaccante)
- Un attacco non-proiettile è stato parato (1% di guadagno meter per il Difensore)
- Un attacco proiettile ha colpito uno scudo (0,5% di guadagno meter per l'Attaccante)
- Un attacco proiettile è stato parato (0,75% di guadagno meter per il Difensore)
Il Smash Meter non si riempie più automaticamente nel tempo.
Un giocatore con un Smash Meter pieno perderà il 25% di meter se nessun meter viene consumato entro 15 secondi dal riempimento del meter.
Ci sono 3 modi per consumare il Smash Meter:
- Power Shield: Richiede e consuma il 10% di meter per l'attivazione iniziale, poi scarica meter mentre è attivo
- Overdrive: Scarica meter mentre è attivo. La velocità con cui il meter si scarica si basa sul conteggio di stock rimanenti del giocatore. Scarico più lento (1 Stock), Scarico normale (2 Stocks), Scarico più veloce (3+ Stocks).
- Final Smash Attack: Richiede e consuma il 100% di meter per essere usato
Power Shield
Mentre è attivo, lo scudo del personaggio non subirà danni da scudo né decadrà. Attivato premendo Scudo + Scudo + Speciale. Dopo l'attivazione, la combinazione di pulsanti non deve essere tenuta premuta. Il Power Shield rimarrà attivo fino a quando il personaggio smette di parare o finisce il Smash Meter.
Overdrive
Quando un personaggio è in Overdrive, riceverà i seguenti cambiamenti:
- Lag di Atterraggio Ridotto: Il lag di atterraggio della maggior parte degli attacchi aerei e delle schivate aeree direzionali (wavelanding) è significativamente ridotto
- Lag Finale di Attacco Ridotto: Molti degli attacchi del personaggio riceveranno lag finale ridotto
- Protezione contro lo Scivolamento Rimossa: Il personaggio avrà la protezione contro lo scivolamento disabilitata
- Nessuna Assistenza o Tag: Durante l'Overdrive, il personaggio non potrà chiamare Assistenza o fare Tag-Out
- Wavedashing: Durante l'Overdrive, i pulsanti di Assistenza diventeranno pulsanti Wavedash Avanti/Wavedash Indietro. Questo non cambia il comportamento della Schivata Aerea.
- Bonus Overdrive Specifici del Personaggio: Ogni Personaggio ha un bonus Overdrive unico
L'Overdrive si attiva premendo contemporaneamente Tag-In 1 e Tag-In 2, o premendo il pulsante Overdrive. L'Overdrive può essere annullato premendo quegli stessi pulsanti, o verrà automaticamente annullato se non rimane Smash Meter o se il personaggio è K.O.
Un personaggio potrà entrare in Overdrive solo una volta per partita.
Ultimate Final Smash Attacks e Final Smash Attacks
In Smash 6, ogni personaggio ora ha un Final Smash Attack e un Ultimate Final Smash Attack. L'Ultimate Final Smash Attack si ottiene da una Smash Ball, mentre il Final Smash Attack si ottiene avendo il Smash Meter pieno.
I Final Smash Attacks non durano mai più di 4 secondi, non causano transizioni di scena, possono essere parati, e sono meno potenti di un Ultimate Final Smash Attack. Un personaggio potrà usare un Final Smash Attack solo una volta per partita.
Un Ultimate Final Smash Attack può anche essere assegnato a un giocatore quando sono soddisfatte le seguenti condizioni:
- Rimangono solo due giocatori/squadre nella partita
- Il giocatore/squadra perdente ha solo uno stock rimanente
- Il giocatore perdente ha il 50% o più di danni
- Il giocatore/squadra vincente ha almeno due stock in più del giocatore perdente