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Mises à jour du Smash Meter

Le "Final Smash Meter" a été renommé en "Smash Meter".

Gain de Meter

Dans Smash 6, les attaques remplissent un pourcentage du Smash Meter basé sur la quantité de dégâts que l'attaque inflige. La quantité de base de meter rempli est déterminée par la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit et si les dégâts ont été infligés ou reçus.

Si les dégâts ont été infligés, trouvez la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit dans le Tableau de Gain de Meter Offensif de Base et utilisez la Valeur de Gain de Meter Offensif de Base correspondante. Si les dégâts ont été reçus, trouvez la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit dans le Tableau de Gain de Meter Défensif de Base et utilisez la Valeur de Gain de Meter Défensif de Base correspondante.

Par exemple, les attaques qui infligent 5,0%-7,5% auront toutes la même Valeur de Gain de Meter Offensif de Base du Tableau de Gain de Meter Offensif. Ces attaques auront également toutes la même Valeur de Gain de Meter Défensif de Base du Tableau de Gain de Meter Défensif. La valeur du Tableau de Gain de Meter Défensif de Base peut être différente de la Valeur de Gain de Meter Offensif de Base.

Chaque personnage a son propre Multiplicateur de Gain de Meter Offensif et un Multiplicateur de Gain de Meter Défensif. Une fois que la Valeur de Gain de Meter Offensif/Défensif de Base a été déterminée, elle est multipliée par le multiplicateur spécifique au personnage pour déterminer la quantité spécifique de meter construite pour l'attaquant/le défenseur. Cela fait que les personnages gagnent du meter à des taux différents, même à partir d'attaques qui infligent la même quantité de dégâts.

Les mouvements peuvent avoir des assignations spécifiques du Tableau de Gain de Meter Offensif de Base et/ou des assignations spécifiques du Tableau de Gain de Meter Défensif de Base qui font que le mouvement utilise une valeur spécifique du Tableau de Gain de Meter de Base correspondant, indépendamment de la quantité de dégâts que le mouvement inflige. Par exemple, les mouvements qui utilisent l'Obscurité forceront la Valeur de Gain de Meter Défensif de Base à zéro. Autre exemple : l'empalement de Ridley génère peu de meter offensif et défensif, même si le mouvement inflige des dégâts significatifs.

Le Smash Meter est également gagné en parant des attaques ou en touchant un bouclier, mais le calcul est beaucoup plus simple et ne se base pas sur la quantité de dégâts qu'un mouvement inflige. Il y a quatre valeurs possibles, chacune donnant une petite quantité de meter :

  • Une attaque non-projectile a touché un bouclier (1,5% de gain de meter pour l'Attaquant)
  • Une attaque non-projectile a été parée (1% de gain de meter pour le Défenseur)
  • Une attaque projectile a touché un bouclier (0,5% de gain de meter pour l'Attaquant)
  • Une attaque projectile a été parée (0,75% de gain de meter pour le Défenseur)

Le Smash Meter ne se remplit plus automatiquement au fil du temps.

Un joueur avec un Smash Meter plein perdra 25% de meter si aucun meter n'est consommé dans les 15 secondes suivant le remplissage du meter.

Il y a 3 façons de consommer le Smash Meter :

  • Power Shield : Nécessite et consomme 10% de meter pour l'activation initiale, puis draine le meter pendant qu'il est actif
  • Overdrive : Draine le meter pendant qu'il est actif. Le taux auquel le meter se draine est basé sur le nombre de stocks restants du joueur. Drain le plus lent (1 Stock), Drain normal (2 Stocks), Drain le plus rapide (3+ Stocks).
  • Final Smash Attack : Nécessite et consomme 100% de meter pour être utilisé

Power Shield

Pendant qu'il est actif, le bouclier du personnage ne prendra pas de dégâts de bouclier ni ne se dégradera. Activé en appuyant sur Bouclier + Bouclier + Spécial. Après l'activation, la combinaison de boutons n'a pas besoin d'être maintenue enfoncée. Le Power Shield restera actif jusqu'à ce que le personnage arrête de parer ou qu'il n'ait plus de Smash Meter.

Overdrive

Quand un personnage est en Overdrive, il recevra les changements suivants :

  • Lag d'Atterrissage Réduit : Le lag d'atterrissage de la plupart des attaques aériennes et des esquives aériennes directionnelles (wavelanding) est considérablement réduit
  • Lag de Fin d'Attaque Réduit : Beaucoup des attaques du personnage recevront un lag de fin réduit
  • Protection contre le Glissement Supprimée : Le personnage aura la protection contre le glissement désactivée
  • Pas d'Assistances ni de Tags : Pendant l'Overdrive, le personnage ne pourra pas appeler d'Assistances ni faire de Tag-Out
  • Wavedashing : Pendant l'Overdrive, les boutons d'Assistance deviendront des boutons Wavedash Avant/Wavedash Arrière. Cela ne change pas le comportement d'Esquive Aérienne.
  • Bonus d'Overdrive Spécifiques au Personnage : Chaque Personnage a un bonus d'Overdrive unique

L'Overdrive est activé en appuyant simultanément sur Tag-In 1 et Tag-In 2, ou en appuyant sur le bouton Overdrive. L'Overdrive peut être annulé en appuyant sur ces mêmes boutons, ou sera automatiquement annulé s'il ne reste plus de Smash Meter ou si le personnage est K.O.

Un personnage ne pourra entrer en Overdrive qu'une seule fois par partie.

Ultimate Final Smash Attacks et Final Smash Attacks

Dans Smash 6, chaque personnage a maintenant un Final Smash Attack et un Ultimate Final Smash Attack. L'Ultimate Final Smash Attack est obtenu à partir d'une Smash Ball, tandis que le Final Smash Attack est obtenu en ayant un Smash Meter plein.

Les Final Smash Attacks ne durent jamais plus de 4 secondes, ne causent pas de transition de scène, peuvent être parés, et sont moins puissants qu'un Ultimate Final Smash Attack. Un personnage ne pourra utiliser un Final Smash Attack qu'une seule fois par partie.

Un Ultimate Final Smash Attack peut également être attribué à un joueur lorsque les conditions suivantes sont remplies :

  • Il ne reste que deux joueurs/équipes dans le match
  • Le joueur/équipe perdant n'a qu'un stock restant
  • Le joueur perdant a 50% ou plus de dégâts
  • Le joueur/équipe gagnant a au moins deux stocks de plus que le joueur perdant