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Le Smash Meter

Dans Smash 6, le « Final Smash Meter » a été renommé « Smash Meter ». Ces changements rapprochent la mécanique d'un système de jauge de jeu de combat traditionnel. Le Smash Meter sert au Bouclier Puissant et aux Attaques Final Smash. La croissance de la jauge est également affectée par le nouveau système Overdrive.

Gain de Jauge

Dans Smash 6, les attaques remplissent un pourcentage du Smash Meter en fonction des dégâts qu'elles infligent. Le jeu dispose en interne d'un Tableau Offensif de Base et d'un Tableau Défensif de Base distinct. La valeur de base remplie est déterminée par la position de la valeur de dégâts sur le tableau correspondant.

Si les dégâts sont infligés, trouvez la plage dans laquelle se situe la valeur de dégâts dans le Tableau Offensif de Base et utilisez la Valeur Offensive de Base correspondante. Si les dégâts sont reçus, trouvez la plage dans le Tableau Défensif de Base et utilisez la Valeur Défensive de Base correspondante.

Chaque personnage possède son propre Multiplicateur Offensif et son propre Multiplicateur Défensif. Une fois la Valeur Offensive / Défensive de Base déterminée, elle est multipliée par le multiplicateur spécifique au personnage pour déterminer la quantité exacte de jauge gagnée par l'attaquant / le défenseur. Cela permet aux personnages de gagner de la jauge à des vitesses différentes, même pour des attaques infligeant les mêmes dégâts.

Les coups peuvent avoir des affectations spécifiques dans le Tableau Offensif ou le Tableau Défensif de base, ce qui force le coup à utiliser une valeur précise du tableau correspondant, indépendamment des dégâts. Par exemple, les coups utilisant l'effet Darkness forcent la Valeur Défensive de Base à zéro.

Le Smash Meter est aussi gagné en bloquant des attaques ou en touchant un bouclier, mais le calcul est beaucoup plus simple et n'est pas basé sur les dégâts.

  • Une attaque a été Parfaitement Bouclée (7 % pour le Défenseur)
  • Une attaque non-projectile a touché un bouclier (1,5 % pour l'Attaquant)
  • Une attaque non-projectile a été bouclée (1 % pour le Défenseur)
  • Une attaque projectile a touché un bouclier (0,5 % pour l'Attaquant)
  • Une attaque projectile a été bouclée (0,75 % pour le Défenseur)

Le Smash Meter ne se remplit plus automatiquement avec le temps. En Tag-Team, tous les personnages de l'équipe partagent le même Smash Meter.

Utilisation de la Jauge

Il y a 2 manières de consommer le Smash Meter :

  • Bouclier Puissant : nécessite et consomme 5 % de jauge à l'activation, puis draine la jauge tant qu'il est actif
  • Attaque Final Smash : nécessite et consomme 100 % de jauge pour être utilisée

Quand le Smash Meter atteint 100 %, le joueur dispose de 15 secondes pour utiliser une Attaque Final Smash. Le Bouclier Puissant ne consomme pas de jauge pendant ce laps de temps. Au bout de 15 secondes, si le joueur n'a pas utilisé son Attaque Final Smash, le Smash Meter est automatiquement remis à 0 %.

Bouclier Puissant

Lorsqu'il est actif, le bouclier du personnage ne subit ni dégâts ni dégradation. Activé en appuyant sur Bouclier + Bouclier + Spécial. Après l'activation, il n'est pas nécessaire de maintenir la combinaison. Le Bouclier Puissant reste actif jusqu'à ce que le personnage cesse de boucler ou épuise le Smash Meter. Le Bouclier Puissant n'a pas de propriétés de réflexion dans ce jeu.

Dans ce jeu, le Bouclier Parfait (parry) ne peut être réalisé qu'en lâchant un Bouclier Puissant.

Attaques Final Smash

Dans Smash 6, chaque personnage possède une Attaque Final Smash et une Ultimate Final Smash Attack. L'Ultimate Final Smash Attack est obtenue avec une Smash Ball, tandis que l'Attaque Final Smash est obtenue en remplissant le Smash Meter.

Les Attaques Final Smash sont rapides et fluides, ne déclenchent pas de transition de scène, peuvent être bouclées et sont moins puissantes qu'une Ultimate Final Smash Attack.

En Tag Team, chaque personnage de l'équipe ne pourra utiliser une Attaque Final Smash qu'une seule fois par partie.

Ultimate Final Smash Attacks

Une Ultimate Final Smash Attack est attribuée par une Smash Ball, pas par le Smash Meter. Cependant, une Ultimate Final Smash Attack peut aussi être attribuée à un joueur si les conditions suivantes sont remplies :

  • Il ne reste que deux joueurs/équipes dans le match
  • Le joueur/équipe en train de perdre n'a plus qu'une seule vie
  • Le joueur en train de perdre a 50 % de dégâts ou plus
  • Le joueur/équipe en tête a au moins deux vies de plus que celui qui perd

Overdrive

Lorsqu'un personnage est en Overdrive, il bénéficie des changements suivants :

  • Bonus Overdrive Spécifique : Chaque personnage a un bonus Overdrive unique. Ils sont listés sur la page Mises à jour des Combattants. Les Bonus Overdrive sont généralement assez mineurs, mais perceptibles.
  • Air-Dodge style Melee : le personnage dispose d'un Air-Dodge style Melee au lieu de son Air-Dodge standard.
  • Wavedashing : appuyer sur Bouclier + Gauche ou Droite pendant l'animation de Jumpsquat fait wavedasher le personnage en avant ou en arrière au lieu d'effectuer un short-hop air-dodge.
  • Wavelanding : les wavelands sont traités comme les wavedashes, ce qui signifie que l'animation peut être interrompue par toute action.
  • Suppression de la protection contre la glissade : le personnage n'a plus de protection contre la glissade, donc un waveland, un wavedash, un dash initial ou une attaque peut le faire sortir du bord des plateformes et des côtés du stage.
  • Tag impossible : pendant l'Overdrive, le personnage ne peut pas Tag-Out.
  • Pas d'Assists : pendant l'Overdrive, le personnage ne peut pas appeler d'Assists. Les boutons Assist / Tag deviennent Wavedash Avant et Wavedash Arrière, selon la direction du personnage. Cela offre une saisie alternative pour wavedasher, plus facile à réaliser pour certains joueurs que la technique standard.
  • Pas de gain de Smash Meter : pendant l'Overdrive, le personnage ne gagne aucun Smash Meter.

L'Overdrive s'active / se désactive en appuyant simultanément sur Tag-In 1 et Tag-In 2, en appuyant simultanément sur Wavedash + Wavedash, ou via un bouton Overdrive mappé. L'Overdrive se termine automatiquement si le personnage est KO.

Le joueur ne peut pas activer ou désactiver l'Overdrive en hitstun, en hitlag (victime), en shieldstun, en shieldlag (victime), en état helpless, en train de saisir un adversaire ou de se faire saisir.

En Tag Team, chaque personnage de l'équipe ne pourra entrer en Overdrive qu'une seule fois par partie.


Notes

Ces changements transforment le Smash Meter en une mécanique plus orientée compétitif tout en conservant la Smash Ball pour le jeu casual.

L'Overdrive doit être activé dans les règles pour être utilisable dans un match.

Ces changements du Smash Meter et la mécanique Overdrive contribueront à la longévité du jeu pour les fans passionnés prêts à investir des centaines voire milliers d'heures dans le jeu.