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Mises à Jour du Smash Meter

Le "Final Smash Meter" a été renommé en "Smash Meter".

Gain de Mètre

Dans Smash 6, les attaques remplissent un pourcentage du Smash Meter basé sur la quantité de dégâts que l'attaque inflige. La quantité de base de mètre remplie est déterminée par la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit et si les dégâts ont été infligés ou reçus.

Si les dégâts ont été infligés, trouvez la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit dans le Tableau de Gain de Mètre Offensif de Base et utilisez la Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif correspondante. Si les dégâts ont été reçus, trouvez la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit dans le Tableau de Gain de Mètre Défensif de Base et utilisez la Valeur de Base de Gain de Mètre Défensif correspondante.

Par exemple, les attaques qui infligent 5,0%-7,5% auront toutes la même Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif du Tableau de Gain de Mètre Offensif. Ces attaques auront aussi toutes la même Valeur de Base de Gain de Mètre Défensif du Tableau de Gain de Mètre Défensif. La valeur du Tableau de Gain de Mètre Défensif de Base peut être différente de la Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif.

Chaque personnage a son propre Multiplicateur de Gain de Mètre Offensif et un Multiplicateur de Gain de Mètre Défensif. Une fois que la Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif / Défensif a été déterminée, elle est multipliée par le multiplicateur spécifique au personnage pour déterminer la quantité spécifique de mètre construite pour l'attaquant / défenseur. Cela fait que les personnages gagnent du mètre à des taux différents, même à partir d'attaques qui infligent la même quantité de dégâts.

Les mouvements peuvent avoir des assignations spécifiques du Tableau de Gain de Mètre Offensif de Base et/ou des assignations spécifiques du Tableau de Gain de Mètre Défensif de Base qui font que le mouvement utilise une valeur spécifique du Tableau de Gain de Mètre de Base correspondant, peu importe la quantité de dégâts que le mouvement inflige. Par exemple, les mouvements qui utilisent l'effet Darkness forceront la Valeur de Base de Gain de Mètre Défensif à zéro. Un autre exemple : l'embrochage de Ridley génère peu de mètre Offensif et Défensif, même si le mouvement inflige des dégâts significatifs.

Le Smash Meter est aussi gagné en parant des attaques ou en touchant un bouclier, mais le calcul est beaucoup plus simple et ne se base pas sur la quantité de dégâts qu'un mouvement inflige. Il y a quatre valeurs possibles, chacune donnant une petite quantité de mètre :

  • Une attaque non-projectile a touché un bouclier (gain de 1,5% de mètre pour l'Attaquant)
  • Une attaque non-projectile a été parée (gain de 1% de mètre pour le Défenseur)
  • Une attaque projectile a touché un bouclier (gain de 0,5% de mètre pour l'Attaquant)
  • Une attaque projectile a été parée (gain de 0,75% de mètre pour le Défenseur)

Le mètre Smash n'est plus rempli automatiquement au fil du temps.

Un joueur avec un Smash Meter plein perdra 25% de mètre si aucun mètre n'est consommé dans les 15 secondes suivant le remplissage du mètre.

Il y a 3 façons de consommer le Smash Meter :

  • Power Shield : Nécessite et consomme 10% de mètre pour l'activation initiale, puis draine le mètre pendant qu'il est actif
  • Overdrive : Draine le mètre pendant qu'il est actif. Le taux auquel le mètre se draine est basé sur le nombre de stocks restants du joueur. Drain le Plus Lent (1 Stock), Drain Normal (2 Stocks), Drain le Plus Rapide (3+ Stocks)
  • Attaque Smash Finale : Nécessite et consomme 100% de mètre pour être utilisée

Power Shield

Pendant qu'il est actif, le bouclier du personnage ne prendra pas de dégâts de bouclier ou ne se détériorera pas. Activé en appuyant sur Bouclier + Bouclier + Spécial. Après l'activation, la combinaison de boutons n'a pas besoin d'être maintenue enfoncée. Le Power Shield sera actif jusqu'à ce que le personnage arrête de se protéger ou qu'il n'ait plus de Smash Meter.

Overdrive

Quand un personnage est en Overdrive, il recevra les changements suivants :

  • Réduction du Lag d'Atterrissage d'Attaque Aérienne : Certaines des attaques aériennes du personnage recevront une réduction du lag d'atterrissage
  • Réduction du Lag de Fin d'Attaque : Certaines des attaques du personnage recevront une réduction du lag de fin
  • Esquive Aérienne Style Melee : Le personnage aura une Esquive Aérienne Style Melee au lieu de son Esquive Aérienne standard
  • Wavedash : Appuyer sur Bouclier + Gauche ou Droite pendant l'animation de Jumpsquat fera que le personnage Wavedash en avant ou en arrière au lieu d'effectuer un saut court esquive aérienne
  • Pas d'Assistances Ou de Tags : Pendant l'Overdrive, le personnage ne pourra pas appeler d'Assistances ou Tag-Out. Les boutons d'Assistance deviendront Wavedash Gauche et Wavedash Droite. Cela permet une entrée alternative pour effectuer un wavedash que certains joueurs peuvent trouver plus facile que la technique de wavedash standard
  • Les Wavelands seront traités de manière similaire aux wavedashes, ce qui signifie que l'animation peut être interrompue par n'importe quelle action
  • Protection Anti-Glissement Supprimée : Le personnage aura la protection anti-glissement désactivée, donc un waveland, wavedash, ou dash initial peut déplacer le personnage du bord des plateformes et des côtés de la scène
  • Bonus d'Overdrive Spécifiques au Personnage : Chaque Personnage a un bonus d'Overdrive unique

L'Overdrive est activé en appuyant sur Tag-In 1 et Tag-In 2 en même temps, ou en appuyant sur le bouton Overdrive. L'Overdrive peut être annulé en appuyant sur ces mêmes boutons, ou sera automatiquement annulé s'il n'y a plus de Smash Meter ou si le personnage est K.O.

Un personnage ne pourra entrer en Overdrive qu'une fois par partie.

Attaques Smash Finales Ultimes et Attaques Smash Finales

Dans Smash 6, chaque personnage a maintenant une Attaque Smash Finale et une Attaque Smash Finale Ultime. L'Attaque Smash Finale Ultime est obtenue d'une Smash Ball, tandis que l'Attaque Smash Finale est obtenue en ayant un Smash Meter plein.

Les Attaques Smash Finales ne durent jamais plus de 4 secondes, ne causent pas de transition de scène, peuvent être parées, et sont moins puissantes qu'une Attaque Smash Finale Ultime. Un personnage ne pourra utiliser une Attaque Smash Finale qu'une fois par partie.

Une Attaque Smash Finale Ultime peut aussi être accordée à un joueur quand les conditions suivantes sont remplies :

  • Il n'y a que deux joueurs/équipes restants dans le match
  • Le joueur/équipe perdant n'a qu'un stock restant
  • Le joueur perdant a 50% ou plus de dégâts
  • Le joueur/équipe gagnant a au moins deux stocks de plus que le joueur perdant