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Mises à Jour du Smash Meter

Le "Final Smash Meter" a été renommé en "Smash Meter".

Gain de Mètre

Dans Smash 6, les attaques remplissent un pourcentage du Smash Meter basé sur la quantité de dégâts que l'attaque inflige. La quantité de base de mètre remplie est déterminée par la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit et si les dégâts ont été infligés ou reçus.

Si les dégâts ont été infligés, trouvez la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit dans le Tableau de Gain de Mètre Offensif de Base et utilisez la Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif correspondante. Si les dégâts ont été reçus, trouvez la plage dans laquelle la valeur de dégâts s'inscrit dans le Tableau de Gain de Mètre Défensif de Base et utilisez la Valeur de Base de Gain de Mètre Défensif correspondante.

Par exemple, les attaques qui infligent 5,0%-7,5% auront toutes la même Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif du Tableau de Gain de Mètre Offensif. Ces attaques auront aussi toutes la même Valeur de Base de Gain de Mètre Défensif du Tableau de Gain de Mètre Défensif. La valeur du Tableau de Gain de Mètre Défensif de Base peut être différente de la Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif.

Chaque personnage a son propre Multiplicateur de Gain de Mètre Offensif et un Multiplicateur de Gain de Mètre Défensif. Une fois que la Valeur de Base de Gain de Mètre Offensif / Défensif a été déterminée, elle est multipliée par le multiplicateur spécifique au personnage pour déterminer la quantité spécifique de mètre construite pour l'attaquant / défenseur. Cela fait que les personnages gagnent du mètre à des taux différents, même à partir d'attaques qui infligent la même quantité de dégâts.

Les mouvements peuvent avoir des assignations spécifiques du Tableau de Gain de Mètre Offensif de Base et/ou des assignations spécifiques du Tableau de Gain de Mètre Défensif de Base qui font que le mouvement utilise une valeur spécifique du Tableau de Gain de Mètre de Base correspondant, peu importe la quantité de dégâts que le mouvement inflige. Par exemple, les mouvements qui utilisent l'effet Darkness forceront la Valeur de Base de Gain de Mètre Défensif à zéro. Un autre exemple : l'embrochage de Ridley génère peu de mètre Offensif et Défensif, même si le mouvement inflige des dégâts significatifs.

Le Smash Meter est aussi gagné en parant des attaques ou en touchant un bouclier, mais le calcul est beaucoup plus simple et ne se base pas sur la quantité de dégâts qu'un mouvement inflige. Il y a quatre valeurs possibles, chacune donnant une petite quantité de mètre :

  • Une attaque non-projectile a touché un bouclier (gain de 1,5% de mètre pour l'Attaquant)
  • Une attaque non-projectile a été parée (gain de 1% de mètre pour le Défenseur)
  • Une attaque projectile a touché un bouclier (gain de 0,5% de mètre pour l'Attaquant)
  • Une attaque projectile a été parée (gain de 0,75% de mètre pour le Défenseur)

Le mètre Smash n'est plus rempli automatiquement au fil du temps.

Utilisation du Mètre

Il y a 3 façons de consommer le Smash Meter :

  • Power Shield : Nécessite et consomme 5% de mètre pour l'activation initiale, puis draine le mètre pendant qu'il est actif
  • Overdrive : Nécessite (mais ne consomme pas) 25% de mètre pour l'activation initiale, puis draine le mètre pendant qu'il est actif
  • Attaque Smash Finale : Nécessite et consomme 100% de mètre pour être utilisée

Un personnage entrera automatiquement en Overdrive si son Smash Meter reste plein pendant 15 secondes consécutives.

Power Shield

Pendant qu'il est actif, le bouclier du personnage ne prendra pas de dégâts de bouclier ou ne se détériorera pas. Activé en appuyant sur Bouclier + Bouclier + Spécial. Après l'activation, la combinaison de boutons n'a pas besoin d'être maintenue enfoncée. Le Power Shield sera actif jusqu'à ce que le personnage arrête de se protéger ou qu'il n'ait plus de Smash Meter.

Dans ce jeu, Perfect Shield (parry) ne peut être effectué qu'en relâchant un Power Shield.

Attaques Smash Finales

Dans Smash 6, chaque personnage a maintenant une Attaque Smash Finale et une Attaque Smash Finale Ultime. L'Attaque Smash Finale Ultime est obtenue d'une Smash Ball, tandis que l'Attaque Smash Finale est obtenue en ayant un Smash Meter plein.

Les Attaques Smash Finales ne durent jamais plus de 4 secondes, ne causent pas de transition de scène, peuvent être parées, et sont moins puissantes qu'une Attaque Smash Finale Ultime. En Tag Team, chaque personnage dans l'équipe ne pourra utiliser une Attaque Smash Finale qu'une fois par partie.

Attaques Smash Finales Ultimes

Une Attaque Smash Finale Ultime est accordée d'une Smash Ball, mais peut aussi être accordée à un joueur quand les conditions suivantes sont remplies :

  • Il n'y a que deux joueurs/équipes restants dans le match
  • Le joueur/équipe perdant n'a qu'un stock restant
  • Le joueur perdant a 50% ou plus de dégâts
  • Le joueur/équipe gagnant a au moins deux stocks de plus que le joueur perdant

Overdrive

Quand un personnage est en Overdrive, il recevra les changements suivants :

  • Esquive Aérienne Style Melee : Le personnage aura une Esquive Aérienne Style Melee au lieu de son Esquive Aérienne standard.
  • Wavedash : Appuyer sur Bouclier + Gauche ou Droite pendant l'animation de Jumpsquat fera que le personnage Wavedash en avant ou en arrière au lieu d'effectuer un saut court esquive aérienne.
  • Les Wavelands seront traités de manière similaire aux wavedashes, ce qui signifie que l'animation peut être interrompue par n'importe quelle action.
  • Protection Anti-Glissement Supprimée : Le personnage aura la protection anti-glissement désactivée, donc un waveland, wavedash, ou dash initial peut déplacer le personnage du bord des plateformes et des côtés de la scène.
  • Ne peut pas Tag : Pendant l'Overdrive, le personnage ne pourra pas faire Tag-Out.
  • Ne peut pas appeler d'Assistances : Pendant l'Overdrive, le personnage ne pourra pas appeler d'Assistances. Les boutons d'Assistance deviendront Wavedash Gauche et Wavedash Droite. Selon la direction que le personnage regarde, ces boutons deviendront automatiquement Wavedash Avant et Wavedash Arrière. Cela permet une entrée alternative pour effectuer un wavedash que certains joueurs peuvent trouver plus facile que la technique de wavedash standard.
  • Pas de Power Shield : Pendant l'Overdrive, le personnage ne pourra pas effectuer de Power Shields
  • Pas d'Attaques Smash Finales : Pendant l'Overdrive, le personnage ne pourra pas effectuer d'Attaques Smash Finales
  • Réduction du Lag d'Atterrissage d'Attaque Aérienne : Certaines des attaques aériennes du personnage peuvent recevoir une réduction du lag d'atterrissage
  • Réduction du Lag de Fin d'Attaque : Certaines des attaques du personnage peuvent recevoir une fenêtre d'interruptibilité élargie.
  • Bonus d'Overdrive Spécifiques au Personnage : Chaque Personnage a un bonus d'Overdrive unique. Ceux-ci sont listés sur la page Fighter Updates.

Un joueur ne pourra activer Overdrive qu'une fois par partie. Overdrive est activé en appuyant sur Tag-In 1 et Tag-In 2 en même temps ou en appuyant sur le bouton Overdrive. Il peut être annulé en appuyant sur ces mêmes boutons, mais seulement si le personnage est au sol et n'est pas actuellement en hitstun. Il sera aussi annulé si le personnage est K.O'd ou n'a plus de Smash Meter.