イベントマッチビルダー
スマブラ6では、プレイヤーはカスタムスマッシュでポートレベルごとにファイターモディファイアを配置することで、カスタムイベントマッチを作成できます。
ゲームはまず、参加するファイターの数を尋ねます。次に、各モディフ ァイアがその選択肢とともに提示され、どのポートに適用するかを指定します。例えば、プレイヤーは「Giant」を有効に設定し、P1 にのみ適用できます。
一部のモディファイアは、設定されている他のモディファイアと両立しない場合、特定の値に強制されます。
Giant
キャラクターを永久に巨大サイズにします。
- 無効
- 有効
Mega
キャラクターを永久にメガサイズにします。
- 無効
- 有効
Mini
キャラクターを永久にミニサイズにします。
- 無効
- 有効
Tiny
キャラクターを永久にタイニーサイズにします。
- 無効
- 有効
Flower
キャラクターに永久にフラワー状態を与えます。
- 無効
- 有効
Bunny
キャラクターに永久にバニーフードを与えます。
- 無効
- 有効
Metal
キャラクターを永久にメタルにします。
- 無効
- 有効
Gold
キャラクターを永久にゴールドにします。
- 無効
- 有効
Clear
キャラクターを永久にクリアにします。
- 無効
- 有効
Tail
キャラクターに永久にスーパーリーフテールを与えます。
- 無効
- 有効
Rocket Belt
キャラクターに永久にロケットベルトを与えます。
- 無効
- 有効
Screw Attack
キャラクターに永久にスクリューアタックを与えます。
- 無効
- 有効
Reflect
キャラクターに永久にフランクリンバッジを与えます。
- 無効
- 有効
Overdrive
ゲーム内の各キャラクターには、それぞれ専用の「Overdrive」プリセットがあります。Overdrive プリセットは、そのキャラクターに合わせた構成で他の Custom Smash モディファイアをまとめたもので、より Melee 風の体験を提供することを目的としています。
- 無効
- 有効
Passive Knockback Armor
キャラクターにパッシブノックバックアーマーを付与します。
- 変更なし
- 1 から 100 の範囲
Weight Multiplier
キャラクターの重さを調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Knockback Dealt Multiplier
キャラクターが与えるノックバックの量を調整します。
- 0.5 から 2 の範囲、デフォルトは 1
Knockback Received Multiplier
キャラクターが受けるノックバックの量を調整します。
- 0.5 から 2 の範囲、デフォルトは 1
Damage Dealt Multiplier
キャラクターが与えるダメージの量を調整します。
- 0.5 から 2 の範囲、デフォルトは 1
Damage Received Multiplier
キャラクターが受けるダメージの量を調整します。
- 0.5 から 2 の範囲、デフォルトは 1
Shield Damage Multiplier
キャラクターが与えるシールドダメージの量を調整します。
- 0.5 から 2 の範囲、デフォルトは 1
Shield Damage Received Multiplier
キャラクターが受けるシールドダメージの量を調整します。
- 0.5 から 2 の範囲、デフォルトは 1
Walk Speed Multiplier
キャラクターの歩行速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Initial Dash Speed Multiplier
キャラクターの初期ダッシュ速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Dash (Run / Sprint) Speed Multiplier
キャラクターの走行速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Jump Height Multiplier
キャラクターのジャンプ高さを調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Air Speed Multiplier
キャラクターの空中速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Air Acceleration Multiplier
キャラクターの空中加速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Air Friction Multiplier
キャラクターの空中摩擦を調整します。0に設定すると、キャラクターがジャンプ以外 で空中にいる時に空中摩擦が0.015になります。
- 0 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Gravity Multiplier
キャラクターの重力を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Fast Falling Speed Multiplier
キャラクターのファストフォール速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Falling Speed Multiplier
キャラクターの落下速度を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Landing Lag Multiplier
キャラクターの着地隙を調整します。
- 0.75 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Traction Multiplier
キャラクターの牽引力を調整します。
- 0.5 から 1.25 の範囲、デフォルトは 1
Endlag Frame Speed Multiplier
敵に当たった強攻撃・空中攻撃・必殺技の後隙を調整します。技がシールドされた場合は適用されません。技のアクティブフレームの後から開始されるフレーム速度倍率によって機能します。
- 0.75 から 1.75 の範囲、デフォルトは 1
Attack Frame Speed Multiplier
すべての技で3フレーム目から始まり、アニメーション全体に適用される Frame Speed Multiplier を適用します。
- 0.75 から 1.75 の範囲、デフォルトは 1
Air Dodge Style
キャラクターの空中回避を調整します。Wavedash スタイルはキャラクターの空中回避をスマッシュメレーの空中回避と同じように機能させ、ウェーブダッシュ / ウェーブランディングが可能になります。
- 標準
- Wavedash
Slide Off Protection
キャラクターのスライドオフ保護を調整します。
- 有効
- 無効
Balloon Knockback
32 フレーム以上のヒットスタンを与える攻撃を受けた時に、キャラクターに「Balloon Knockback」方式の吹っ飛びが発生するかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Ledge Trump
キャラクターが Ledge Trump を行えるかどうかを決定します。無効にすると、他のプレイヤーが現在つかんでいる崖をつかめなくなります。
- 有効
- 無効
Starting Percentage
キャラクターが指定されたパーセンテージで試合を開始し、リスポーンするようにします。
- 0 から 300 の範囲、デフォルトは 0
Stock Count
キャラクターが指定されたストック数で試合を開始するようにします。
- ルールと同じ
- 1 から 5 の範囲
Starting Smash Meter Percent
キャラクターが指定された量のスマッシュメーターで試合を開始するようにします。
- 0 から 100 の範囲、デフォルトは 0
Stamina Mode
キャラクターがスタミナモードにいるかのように動作します(パーセントは受けたダメージではなく残り HP を表します。受けるノックバックはすべてキャラクターが 20% ダメージの時と同じように扱われます)。
- 無効
- 10 から 300 の範囲
Bounty
このモディファイアを持つチームのキャラクターがストックを使い果たした時に、チームが負けるようにします。
- 無効
- 有効
Assist Fighters Grant Invincibility
キャラクターがアクティブなアシストファイターを持っている間無敵にします。
- 無効
- 有効
Spawn with Item
試合開始時とリスポーン時に、キャラクターが選択したアイテムを持って出現するようにします。
- 無効
- ランダム
- モンスターボールまたはアシストトロフィー
- 特定のアイテム。アシストトロフィー、モンスターボール、マスターボールを選ぶ場合は、「ランダム」を選ぶことも、特定のものを指定することもできます。
Can Use Items
キャラクターがアイテムを使用できるかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Can Use Items When Leading
リードしている時にキャラクターがアイテムを使用でき るかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Only Damage-able by Items
キャラクターをアイテム以外のすべてに免疫を与えます(モンスターボールのポケモンやアシストファイターへの免疫は付与されません)。
- 無効
- 有効
Can Only Gain Points By KO'ing CPUs
キャラクターがCPUをKOした時のみスコアを獲得できるようにします(アシストファイターを含む)。
- 無効
- 有効
Can Only Lose Points When KO'd by CPUs
キャラクターがCPUにKOされた時のみスコアを失うようにします(アシストファイターを含む)。
- 無効
- 有効
Can Lose Score
キャラクターがスコアを失う可能性があるかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Can Use Final Smash Attacks
キャラクターがファイナルスマッシュ攻撃を使用できるかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Can Use Perfect Shield (Parry)
キャラクターがパーフェクトシールド(パリー)を実行できるかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Can Use Spirits
ルールでスピリッツが有効になっている時に、キャラクターがスピリッツを使用できるかどうかを決定します。
- 有効
- 無効
Spirit Assignment
特定のスピリットの使用を必須にするかどうかを決定します。
- 指定なし
- 特定のスピリッツを必須にする(スピリッツを選択)
Fighter
特定のファイターの使用を必須にするかどうかを決定します。
- 指定なし
- 特定のファイターを必須にする(キャラクターを選択)
Team
特定のチームの設定を必須にするかどうかを決定します。
- 指定なし
- 特定のチームを必須にする(チームカラーを選択)
Port Assignment
ポートをプレイヤー用ポートにするか CPU 用ポートにするかを決定します。
- 指定なし
- プレイヤー
- CPU
イベントの作成
イベントマッチモディファイアを選択した後、標準のルールオプションを指定してイベントマッチに紐付けます。
完了すると、イベントはカスタムスマッシュのプリセットとして保存されます。プレイヤーは、他のプレイヤーがダウンロードし て使用できるように、イベントマッチのルールセットをオンラインで共有できます。また、ゲームには最初から編集も削除もできないプリセットが多数付属しています。
なぜ重要なのか
これにより、プレイヤーはMelee / Brawlのイベントバトルの独自バージョンを作成し、他のプレイヤーが作成したイベントを楽しむことができます。これはプレイヤーが好きなように遊べる、さらなるカスタマイズの要素です。